miércoles, 31 de julio de 2019

Héroes históricos y mitológicos de Fate/Stay Night y Fate/Zero


La historia de Fate/Stay Night, y su secuela Fate/Zero se centra  en la Guerra por el Santo Grial, en donde poderosos magos pelearán entre sí para obtener un artefacto mágico capaz de conceder cualquier deseo. Para esto contarán con la ayuda de poderosos espíritus conocidos como "Servants". Estos personajes están basados en héroes históricos y mitológicos de diversas culturas. 

Saber está basado en Arturo Pendragon, el famoso Rey Arturo, que en esta serie es presentado como una mujer y es conocida como Arturia Pendragon. El rey Arturo es  importante personaje de la literatura inglesa y francesa, en la cual se le representa como el gobernante ideal tanto en la guerra como en la paz. Su imagen es una mezcla entre hechos históricos, el folclor y las leyendas. Según las leyendas artúricas fue hijo del rey  Uther Pendragon y de la reina Igraine. Siendo Arturo un niño, consiguió arrancar la espada mágica Excalibur de la roca donde estaba clavada, hazaña nunca antes hecha por ningún otro caballero. Era la prueba ideada por el mago Merlín para detectar al futuro rey.  Ya como monarca, instaló su corte en Camelot, identificado como el castillo de Cadbury. Los caballeros del rey Arturo se reunían en torno a une mesa redonda. diseñada por el mago Merlín, para que todos pudieran instalarse democráticamente, sin sitios preferentes. Arturo luchó contra los sajones, venciéndolos en Badon en 516. Arturo llegó a ser tan poderoso que invadió Noruega y Francia. Ahí derrotó a un ejército romano que pretendía obligarlo a pagar tributo. Sus conquistas se vieron truncadas cuando recibió noticias que en Gran Bretaña se había sublevado Mordred, su hijo ilegitimo. Según la leyenda,  la batalla de Camlann fue la batalla final del rey Arturo contra Sir Mordred, donde Arturo sería herido mortalmente. La contienda se desarrolló a lo largo de una jornada entera de lucha, tras la cual, el mermado y muy inferior en número ejército de Arturo derrotó a las hordas de de Mordred. Ambos líderes cayeron al final del día, sin embargo una versión menciona Arturo, sería trasladado aún vivo a Ávalon, donde probablemente aún aguarda el momento de regresar a reinar de nuevo. 

Gilgamesh es un personaje legendario de la mitología sumeria. Hijo de la diosa Ninsun y del sacerdote Lillah, fue gobernante de Kulab y quinto rey de la ciudad Uruk. Reinó durante 126 años y dejó el trono a su hijo Ur-Nungal, que gobernó durante 30 años. También es protagonista de la Epopeya de Gilgamesh, poema que narra sus aventuras junto a su amigo Enkidu y su búsqueda de la inmortalidad tras la muerte de este. Esta historia describe a Gilgamesh como un gobernante opresor y severo, por lo que sus conciudadanos pidieron ayuda a los dioses sumerios. En respuesta, ellos envía a Enkidu para hacerle frente. Tras algunos acontecimientos, ellos se enfrentan en una ardua batalla, en donde no hubo un claro vencedor. Después del combate ambos se hacen amigos y emprenden un largo viaje en busca de aventuras. Luego de que hicieran una afrenta a los dioses, Enkidu es castigado con la muerte. Afligido, Gilgamesh decide hacer una larga travesía en busca de la inmortalidad y el regreso de su amigo, sin embargo su empresa termina en fracaso.  Posiblemente Gilgamesh  este basado en algún antiguo rey sumerio, quien  con el tiempo fue deificado y vivió aproximadamente en el siglo XXVII a. C.

El Lancer de Fate/Stay Night es Cú Chulainn,  el héroe mitológico irlandés cuyas hazañas están descritas en el Ciclo del Ulster. Era hijo del dios Lugh y Dectera, hermana del rey del Ulster. su nombre originalmente era Setanta, pero fue más conocido como Cú Chulainn que en irlndés significa "el perro de Culann",ya que cuando de niño, al ir a visitar a su padre adoptivo, el rey Conchobar,  a casa del herrero Culann, mató a la perra que la custodiaba. En ese momento se comprometió a hacer de perro guardián del herrero hasta que la cría de la difunta llegara a la edad adulta y pudiera hacer su trabajo. Su increíble habilidad como guerrero fue forjada gracias al entrenamiento que tuvo con la poderosa guerrera y  druidesa Scáthach , que le enseñó a utilizar su famosa lanza: Gae Bolg. Con tan sólo 17 años defendió el sólo la región de Ulster del ejército de Connacht, lideradas por la reina Medb en "La batalla de los bueyes de Cualinge".  Cú Chulainn tenía fama de ser mujeriego, por lo que tuvo varias amantes, como Aífe, hermana gemela de su maestra Scáthach, sin embargo contrajo nupcias con la mujer que se había enamorado, Emer,  hija de Forgall Monach, personaje importante de la mitología irlandesa. Cú Chulainn murió luchando contra los ejércitos liderados por la reina Medb. Luchó hasta morir de pie, y sus enemigos sólo se decidieron a atacarle cuando vieron que un cuervo se posaba en su hombro para beber su sangre.  Cuando Lugaid, quien dirigía uno de los ejércitos de Medb, le corta la cabeza, la espada de Cú Chulainn cae de su mano cortándole la mano a Lugaid.

Mientras en Fate/Zero, Lancer es interpretado por Diarmuid Ua Duibhne un poderoso y habilidoso guerrero de los Fianna (banda de guerreros que vivían en los bosques como mercenarios), descrito en el Ciclo feniano de la mitología irlandesa. Se le es más conocido como el amante de Gráinne, la prometida del líder de los Fianna, Fionn mac Cumhaill. Aonghus Óg, uno de los Tuatha Dé Danann, una tribu celestial, fue el padre adoptivo de Diarmuid y su protector. Aengus era dueño de una espada llamada Moralltach, la Gran Furia. Le dio la espada a su hijo adoptivo Diarmuid, además de una espada llamada la Pequeña FuriaUna noche mientras Diarmuid cazaba, conoció a una mujer que era la personificación de la juventud. Después de dormir con él, ésta le puso un punto de amor mágico cerca del ojo derecho, con lo que cualquier mujer que viera dicho lunar se enamoraría al instante de él. Gráinne, la prometida de Fionn mac Cumhail, se enamoró de Diarmuid cuando lo vio en la fiesta de bodas. Ella cayó en el hechizo y se escapó con él, aunque fueron perseguidos por Fionn con ayuda de Aonghus Óg. Finalmente, Fionn perdona a Diarmuid después de que Aonghus Og interceda en su nombre; la pareja se establece en Kerry y tienen cinco hijos. Años después, sin embargo, Fionn invita a Diarmuid a una caza de jabalíes, y Diarmuid es gravemente herido por un jabalí gigante. El agua bebida de las manos de Fionn tenía el poder de la curación, pero cuando éste juntó el agua, deliberadamente dejó que escurriera por entre sus dedos antes de llegar donde yacía Diarmuid. Fionn debió ser amenazado por su hijo Oisín para volver a intentarlo, esta vez como debía, pero Diarmuid ya había muerto. Luego de la muerte de Diarmuid, Aonghus llevó su cuerpo hasta Brugh, la morada de las hadas, en donde le volvía a la vida cada vez que quería conversar.

Medusa, la famosa gorgona de la mitología griega, fue Rider en Fate/Stay Night. Fue un monstruo ctónico femenino, que convertía en piedra a aquellos que la miraban fijamente a los ojos. Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma​ hasta que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida. Con la ayuda de Atenea y Hermes, que le dio las sandalias aladas, el casco de invisibilidad de Hades, una espada y un escudo espejado, el héroe fue a visitar las Grayas para que le dijeran donde se encontraba la cueva de las gorgonas. Finalmente Perseo cumplió su misión. El héroe mató a Medusa acercándose a ella sin mirarla directamente sino observando el reflejo de la gorgona en el escudo para evitar quedar petrificado. Su mano iba siendo guiada por Atenea y así cortó su cabeza. Según el poeta romano Ovidio, Medusa era originalmente una hermosa doncella,  y sacerdotisa del templo de Atenea, pero cuando fue violada por  Poseidón, en el mismo templo, la enfurecida diosa transformó el hermoso cabello de la joven en serpientes.

Por otro, en Fate/Zero, Alejandro Magno, conocido entre los persas como Iskandar, fue Rider. Hijo de Filipo II de Macedonia, quien lo preparó para reinar, proporcionándole una experiencia militar y encomendando a Aristóteles su formación intelectual. Cuando Filipo muere asesinado,  Alejandro se hace del poder, eliminando adversarios que pudiesen reclamar el trono. Alejandro Magno dedicó los primeros años de su reinado a imponer su autoridad sobre los pueblos sometidos a Macedonia, que habían aprovechado la muerte de Filipo para rebelarse. Posteriormente preparó un ejército de aliados griegos y se lanzó a conquistar el Imperio aqueménida, derrotando a Darío III. Tras esa victoria, Alejandro Magno se hizo con un dominio que se extendía por la Hélade, Egipto, Anatolia, Oriente Próximo y Asia Central, hasta los ríos Indo y Oxus. Habiendo avanzado hasta la India, donde derrotó al rey Poro en la batalla del Hidaspes (326 a. C.), la negativa de sus tropas a continuar hacia Oriente le obligó a retornar a Babilonia, donde falleció. Alejandro murió en el palacio de Nabucodonosor II de Babilonia en circunstancia no claras.

Sasaki Kojirō es quien interpreta a Assassin en Fate/Stay Night. Sasaki Kojirō, también conocido como Ganryū Kojirō,  fue un destacado espadachín japonés quien vivió durante el periodo Sengoku y principios del período Edo (siglo XVII) y es recordado sobre todo por su muerte, en un duelo singular que lo enfrentó contra el famoso Miyamoto Musashi en 1612. Durante su juventud acabó sobresaliendo en el manejo de la katana larga, dominándola con maestría. Fue después de derrotar al hermano menor de su maestro cuando decidió irse y fundó la escuela Ganryū.  Kojiro fue honrado por el Señor Hosokawa Tadaoki al ser nombrado supremo maestro de armas del feudo de Hosokawa, en el norte de Kyushu. Sasaki más tarde se convertiría en un gran experto en el manejo del nodachi (gran espada japonesa a dos mano), y utilizaba como arma principal un nodachi al que llamó ""El palo de lavar y secar". Al parecer, un joven Musashi  había oído hablar de la gran fama de Kojiro y pidió al Señor Hosokawa Tadaoki  organizar un duelo entre él y Kojiro. Hosokawa accedió y puso la hora y el lugar: el 13 de abril de 1612, en la relativamente remota isla de Ganryujima de Funashima (el estrecho entre Honshu y Kyushu). Sasaki Kojirō perdería el duelo y vida en esta batalla. Éste fue el último duelo mortal de Musashi.

En Fate/Zero, existe una representación de Hasan ibn Sabbah, también conocido como El Viejo de la Montaña, como Assassin. Hasan ibn Sabbah fue un reformador religioso, autor y precursor de la nueva predicación de los ismailitas nizaríes que pretendía reemplazar a los ismailitas fatimíes de El Cairo. También es conocido por haber sido el inspirador y jefe de los llamados hashshashín o Secta de los Asesinos, ya que la comunidad que fundó y dirigió utilizaba con frecuencia el homicidio político como estrategia. Su base de operaciones se encontraba en el castillo de Alamut, en el área de Rudbar (actual Qazvín, Irán). Se trataba de una fortaleza que guardaba un valle de unos cincuenta kilómetros de largo y cinco de ancho. Esta fortaleza había sido construida alrededor del año 865. Para tomar el castillo, que ya estaba ocupada, empezó a predicar y convertir a los habitantes de la zona, por lo que, una vez completada la empresa, tomó el castillo sin derramar sangre. Su organización mantuvo en jaque tanto a cristianos como a musulmanes en Tierra Santa. La Secta de los Asesinos fue destruida cuando los mongoles liderados por Hulagu Kan asediaron y devastaron todas sus fortalezas, incluidas Alamut.

Medea, de la mitología griega, representa a Caster en Fate/Stay Night. Era la hija de Eetes, rey de la Cólquida, y de la ninfa Idía. Era sacerdotisa de Hécate, a la que algunos consideran su madre y de la que se supone que aprendió los principios de la hechicería junto con su tía, la diosa y maga Circe. Ayudó con sus pociones mágicas Jasón a sortear las pruebas que le impuso el rey Eetes para que le pudiera dar el Vellocino de oro. Tras salir airoso, Eetes se enfadó y se negó a cumplir su parte del trato. Guiados entonces por Medea, Jasón y los argonautas llegaron al bosque donde se escondía el vellocino de oro. Medea logró dormir a la gran serpiente que custodiaba el Vellocino, permitiendo así que Jasón cogiera el preciado trofeo y pudieran todos regresar con él a su patria. Medea huyó junto a Jasón, en donde él prometió hacerla su esposa, jurándole que le sería siempre fiel. Medea se casó con Jasón y lo acompañó en todas sus aventuras hasta que se establecieron en la ciudad de Corinto, donde vivieron 10 años, concibiendo 2 hijos. Sin embargo Jasón acordó con el rey Creonte abandonar a Medea, a la que el rey pretendía expulsar de Corinto, para unirse a su hija la princesa Glauca. Medea entonces, arrastrada por los celos, envió a Glauca como regalo de bodas un manto de irresistible belleza. Cuando Glauca lo recibió de manos de la sirvienta de Medea se lo puso de inmediato, liberando la magia contenida en él que la convirtió en una tela llameante. Las llamas la consumieron totalmente a ella y a su padre, Creonte, que se abalanzó sobre ella con intención de salvarla. A continuación, y para hacer el máximo daño a Jasón, Medea mató a los dos hijos que habían tenido en común. Medea fue expulsada de Corinto y estuvo vagando por varios lugares hasta que llegó a la ciudad de Atenas, cuyo rey, Egeo, no sólo le ofreció hospitalidad sino que se casó con ella con la esperanza de que sus hechicerías le permitieran concebir un hijo pese a lo avanzado de su edad. La hechicera cumplió sus expectativas, teniendo de él un hijo al que llamaron Medo. Cuando Teseo, el hijo secreto de Egeo, llegó a Atenas dispuesto a que su padre lo reconociera como heredero, Medea lo tomó como una amenaza al futuro de su hijo, e intentó envenenarlo. Pero Teseo la descubrió y, acusada de cometer horribles crímenes y de brujería, Medea tuvo que huir de nuevo, esta vez con su hijo. Tras vagar nuevamente por diversos lugares, Medea llegó a Asia superior, donde se casó con uno de los reyes más poderosos del lugar, al que sucedió en el trono. Habiéndose enterado de que su padre Eetes había sido destronado por su propio hermano Perses, Medea y su hijo acudieron en su ayuda. Medo mató a Perses y el país recibiría en su honor el nombre de Media. Cuando Medea murió, moró en los Campos Elíseos, donde vivió feliz para toda la eternidad. Según algunas fuentes, es posible que se casara con Aquiles.

En Fate/Zero, es  Gilles de Rais quien representa a Caster. Luchó en los años finales de la guerra de los Cien Años junto a Juana de Arco. Tenía una enorme agresividad y psicopatía que lo llevaron a alistarse en el ejército francés.Luchó siempre en la vanguardia con sus soldados, y sus compañeros de armas lo admiraban porque parecía poseído cuando luchaba dando mandobles, con una rapidez y fuerza increíbles, pareciendo que eran los demonios quienes regían sus movimientos. Durante la Guerra de los Cien Años, Gilles conoció a Juana de Arco, con la que quedó fascinado y maravillado por su historia y belleza física. El Delfín Carlos concedió un pequeño ejército a Gilles y a Juana para liberar Orleans del asedio inglés.  En sólo ocho días las fuerzas francesas lograron levantar un sitio que duraba ya varios meses. Entraron triunfales en la ciudad y todo el mundo los veía como los salvadores de Francia. Poco después contribuyó a las victoria francesas en la batalla de Jargeau y en la batalla de Patay. En ese lapso se convirtió en escolta y protector de Juana de Arco, salvándola en varias ocasiones en los fragores de las batallas. La captura y condena a muerte en la hoguera de Juana de Arco, el 31 de mayo de 1431, afectó demasiado la salud mental de Gilles de Rais. Tras la guerra, había amasado una gran fortuna que, sin embargo malgastaba en excentricidades. Fue investigado y condenado por asesinato, sodomía y herejía. Torturó, vejó y asesinó a varios niños y jóvenes en ritos herejes durante 8 años, hasta que fue capturado y ejecutado mediante la horca el 26 de octubre de 1440.

La última clase, Berserker, es interpretado por Heracles, conocido por los romanos como Hércules. Era un héroe de la mitología griega. Era hijo de Zeus y Alcmena, una reina mortal, hijo adoptivo de Anfitrión y bisnieto de Perseo por la línea materna.​ Recibió al nacer el nombre de Alcides, en honor a su abuelo Alceo. Fue en su edad adulta cuando recibió el nombre con que se lo conoce, impuesto por Apolo, a través de la Pitia, para indicar su condición de servidor de la diosa Hera, ya que su nombre significa "gloria a Hera". Su extraordinaria fuerza es el principal de sus atributos, pero también lo son el coraje y el orgullo.​ Se le considera el ancestro de los Reyes de Esparta.  Unos pocos meses después del nacimiento de Heracles, Hera, invadida de ira por la infidelidad de su marido. envió dos serpientes a matarlo mientras dormía en su cuna. El héroe estranguló una serpiente con cada mano y fue hallado por su niñera divirtiéndose con sus cuerpos exangües como si fueran unos insignificantes juguetes. Ya de adulto, Heracles siguió realizando proezas tales como matar al León de Citerón, que estaba acosando y cazando los rebaños locales, y se vistió con sus pieles. Cuando regresaba de su cacería se encontró con los emisarios del rey minio Ergino de Orcómeno, que había derrotado años atrás a los tebanos y les había impuesto un pesado tributo que debían pagar cada año. Heracles los atacó, les cortó la nariz y las orejas y las ató a sus cuellos, enviándolos de regreso con el mensaje de que ese era todo el tributo que iba a recibir. El rey tebano Creonte le recompensó otorgándole la mano de su hija, la princesa Megara, con la que tuvo varios hijos. Pirra, su hermana menor, se casó con Ificles, el hermano gemelo del héroe. En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a su mujer, a sus hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y avergonzado, se aisló de la sociedad yéndose a vivir a tierras salvajes. Tras una larga búsqueda, fue hallado por su hermano Ificles, que le convenció de que fuera al Oráculo de Delfos. En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo una serie de doce trabajos dispuesta por Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles realizó los diez trabajos con éxito, pero Hera,  convenció a Euristeo de que tachara de inválidos algunas tareas. Debido a esto, Heracles tuvo que realizar dos trabajos más, sumando en total los diez.

En Fate/Zero, Lancelot, castellanizado como Lanzarote del Lago, es quien interpreta a Berserker. Lancelot es uno de los caballeros de la Mesa Redonda, perteneciente al conjunto de leyendas artúricas. Era el más fiel de los caballeros del Rey Arturo y jugó un papel importante en muchas de las victorias de Arturo. Lancelot es conocido principalmente por su historia de amor con la reina Ginebra, la esposa de Arturo, y el papel que desempeñó en la búsqueda del Santo Grial. El padre de Lancelotes el rey Ban de Benwick y el nombre de su madre es Elaine.  Tuvo un hijo con la hija del rey Pelles, lady Elaine de Corbenic, que también alcanzaría fama y gloria: Sir Galahad. El rey Ban, su padre, estaba en guerra con el reino del rey Claudas, su vecino, que al invadir el reino de Ban, obligó a huir al rey y a la reina. En la huida, el rey Ban sufre un desmayo al ver ardiendo su palacio y por socorrerle, la reina Elena dejó a su hijo, llamado hasta entonces Galahad, solo en el campo. En ese momento, apareció Nimue-Vivian, la llamada Dama del Lago que raptó al niño. Desde ese momento tomará el nombre de Lancelot del Lago. El niño fue criado en el palacio del fondo del lago de la Dama Nimue, donde mostró destrezas en el aprendizaje normal de un niño de alta alcurnia de la época y en el uso de las armas en particular. A una edad entre los quince y los dieciocho años, el joven Lancelot sale a recorrer el mundo con el debido equipamiento para alguien de su rango y sin conocer su auténtica estirpe real. Viaja en busca del reino de Arturo, donde por influencias de la Dama del Lago espera ser nombrado caballero. Una vez en la corte de Arturo, éste le encomienda la misión de traer a Camelot a su amada, Ginebra, para la boda real. En el trayecto a Camelot, sin embargo, Lancelot y Ginebra se enamoran y desde ese momento, la vida de Lancelot se convierte en un constante conflicto con su conciencia, vacilando entre su amor por la reina y sus obligaciones hacia su rey. Entre sus numerosas hazañas, conquistará a las fuerzas del mal en un castillo llamado de la Guardia Dolorosa (Dolorus Garde), que al convertirlo en su hogar, cambiará su nombre al de Guardia Gozosa (Joyeux Garde). Al regresar a Camelot ayudará a Arturo a sofocar revueltas en su contra y a asentar su posición como leal caballero de la corte del rey. Salva a numerosas damas de infinitos peligros y ayuda a «Sir Tristán» a esconder a su amada, la princesa Isolda. Emprende la búsqueda del Grial acometiendo grandes hazañas en nombre de su reina. En una de sus mayores aventuras, Lanzarote escucha el rumor de que una doncella vive cautiva en un castillo, y que sólo el mejor caballero del mundo podría rescatarla. Lancelot acomete la tarea y logra sacar del castillo a una joven de belleza incomparable, que resultó ser Elaine, la hija del rey Pelles. Ella se enamora perdidamente de Lancelot , pero para su desilusión el caballero había hecho voto de castidad en honor de su reina y por lealtad a su rey. Así, Elaine consigue -mediante un hechizo proporcionado por el Hada Morgana- llevar a Lancelot a su cuarto y pasar la noche con él. Al día siguiente, libre ya del conjuro, Lancelot se da cuenta de lo que ha sucedido y se va del castillo abandonando a Elaine en medio de la vergüenza y de una debilidad creciente en su cuerpo, pues según su entender, su fuerza se derivaba del mantenimiento de sus votos y promesas a la reina. Poco después de regresar a Camelot, llega la noticia de que Elaine había dado a luz un niño, al que llamó Galahad. Al enterarse de esto la reina, llamó a Lancelot perjuro y traidor, renegando de su pasada amistad y amor. Cuando Arturo se entera por Morgana de la relación que hubo entre Lancelot y su esposa, condena a ésta a la hoguera y destierra para siempre a Lancelot . Éste, sin embargo, regresa a Camelot y rescata a Ginebra de su destino, matando en el afán a algunos de sus antiguos camaradas de la mesa redonda, por lo que el rey marcha contra él. En su ausencia, el trono es usurpado por su hijo ilegítimo, Mordred, que en la lucha subsiguiente con su padre le da muerte. Ginebra, al saber que ha muerto su esposo, entra en un convento, por lo que Lancelot decide convertirse en ermitaño hasta el final de sus días, sólo seis semanas después de enterarse de la muerte de Ginebra en el convento.



domingo, 30 de junio de 2019

Deidades acuáticas


El agua es esencial para sostener la vida, por lo que no es extraño que muchas culturas en el mundo hayan realizado algún acto de reverencia y culto hacia el líquido vital. Muchos pueblos se instalaron cerca de fuentes de agua, ya sea lagos, ríos, el océano, por lo que crearon alrededor de estos, deidades capaces de protegerlos e incluso perjudicarlos en caso de hacerles enojar.

En la mitología japonesa, Ryūjin, también conocido como Ōwatatsumi, era un dios dragón tutelar del mar que también simbolizaba el poder del océano. Tenía una gran boca y era capaz de adquirir forma humana. Ryūjin moraba en el Ryūgū-jō, un palacio submarino construido con corales de color rojo y blanco desde donde controlaba las olas del mar utilizando unas gemas conocidas como Kanju y Manju, con las cuales podía apaciguar y embravecer la marea. Su séquito se componía de tortugas marinas, peces y medusas.

Entre los nahuas mesoamericanos, Chalchiuhtlicue era la deidad de las aguas marinas y pluviales. Estaba ligada estrechamente con Tlaloc, deidad de la lluvia. Fue considerada protectora de quienes navegaban en las orillas de los océanos y de los lagos. También tenía la protestad de crear tormentas que afectaban a las personas. También se le atribuía la capacidad de hacer que un pueblo entero se multiplicara y prosperara. Era descrita con la cara de color amarillo,  con un collar de piezas preciosas con un colgante de oro: en la cabeza una corona hecha de papel, pintada de azul claro, con unos penachos de plumas verdes y unas bolas también de azul claro.

Entre la cosmovisión de los habitantes de Fiyi, Dakuwaqa, el dios tiburón, es un escualo de gran tamaño reverenciado por los pobladores. En un principio, Dakuwaqa era un ser arrogante a bravucón, generalmente de mal humor, que solía molestar a la gente y a las criaturas que vivían en lugar, hasta que fue retado y vencido por una diosa en forma de pulpo. A partir de ese momento prometió que protegería a los habitantes de las islas y mejoraría su temperamento. Una de sus representaciones suelen ser la de un humano con torso de tiburón. También puede ser un hombre fiyiano musculoso con el tatuaje de un escualo en es estómago.

Sedna es la deidad más importante de la tradición inuit. Ella provee de peces, focas y demás animales marinos. Se dice que en un principio en el océano no existía vida y sólo vivían algunas personas, entre ellas una hermosa joven que vivía solitaria con su padre viudo. Cuando tuvo la edad suficiente, todos quisieron desposarla pero ella no quería a ninguno. Sin embargo, un día vio aparecer un apuesto extranjero que la sedujo y se marchó con ella. Más tarde la joven se daría cuenta de que su pareja era en realidad un pájaro mágico. Después de un tiempo, su padre oyó quejidos de su hija arrepentida, desesperada al conocer la identidad de su amado. Embarcó entonces sobre su kayac para ir a buscarla, luego mató a su yerno y tras recuperarla, se hizo a la mar con ella. Sin embargo fueron atacados por otras aves en venganza de su compañero asesinado, desatando una tormenta con el aleteo de sus alas.  Como el mar también reclamaba a Sedna, su padre atemorizado, accedió a la voluntad del mar y la lanzó al mar. Pero ella intentó aferrarse al borde del barco. Como ponía la embarcación en peligro, el padre cortó los dedos de su hija con un cuchillo, que se convirtieron en diferentes criaturas marinas. Así el océano calmó su furia y Sedna se hundió en el fondo, donde se convirtió en un poderoso espíritu mitad mujer, mitad pez.



viernes, 31 de mayo de 2019

Seres acuáticos mitológicos


Muchas culturas han desarrollado historias y leyendas sobre seres que habitan en las diversas fuentes de agua que existen, ríos, lagos, estanques, incluso océanos y mares. Estas criaturas pueden ser amables, aunque también, despiadados y hambrientos de carne humana.

Ahuizotl.  El ahuizotl es un monstruo acuático que se encuentra en la mitología mexica. Según las fuentes históricas, como las que recoge Fray Bernardino de Sahagún, menciona que su apariencia es similar al de un pequeño perro negro, con una gran cola, cuyo extremo se encontraba una mano humana. Este animal habitaba las profundidades de los lagos y manantiales. Según la leyenda, el ahuizotl atrapaba con su cola a todo aquel que se acercara a los lugares donde habitaba y lo ahogaba.  Atraía a sus víctimas imitando el llanto de un bebé. Este ataque lo realizaba por órdenes de las divinidades de la lluvia, ya que se suponía que estos dioses habían elegido a la víctima para algún fin y su alma sería transportada su paraíso.

Ondina. Las ondinas son ninfas acuáticas de gran belleza que habitaban los ríos, lagos, estanques, o cualquier fuente de agua, que tiene sus orígenes en la mitología griega. En la mitología germana, las ondinas son mujeres-pez sin cola, que tienen el cuerpo cubierto de escamas azuladas o verdosas, de tonos marinos. Sus manos y sus pies son palmeados, lo que les facilita su desplazamiento acuático, pero que no les impide que pueden caminar y respirar fuera del agua. En el folclor germano son representadas como criaturas traviesas sin una intención perfectamente definida en relación al bien y al mal. Sus travesuras van desde un inocente chapuzón en algún río hasta hacer tambalear una embarcación.

Kelpie y Each-Uisge. En la mitología celta, un Kelpie es un ser espectral en forma de caballo que habita en las orillas de los ríos caudalosos y que con artimañas, arrastra a los desprevenidos a su morada acuática. Generalmente ataca a sus víctimas en su forma equina. Existe una criatura muy similar conocida como Each-Uisge, sólo que esta vive en los lagos en vez de los ríos. Se dice que mientras el Kelpie asesina por diversión (aunque si así lo desea, puede dejar vivir a su víctima), el Each-Uisge es antropófago. Ambas criaturas tienen la habilidad de transformarse en humanos. Existen leyendas en las que un Kelpie se ha enamorado de alguna mujer, por lo que se transforma en un hermoso joven para cortejarla y casarse con ella.

Kraken. El kraken es representado generalmente, dentro de la mitología nórdica como un gigantesco cefalópodo. Es un ser que prefiere la oscuridad y la tranquilidad por lo que los encuentros con los humanos es esporádico. Sólo sale de las profundidades del mar para alimentarse. Para eso expele sus excrementos, los cuales son de un sabor y aroma agradable, sobre una zona determinada, atrayendo paulatinamente peces que se alimentan de esos excrementos. Cuando el cardumen es lo bastante grande, el kraken los devora de un bocado. Esta situación era aprovechado por los pescadores, quienes robaban los peces al kraken. Si eran descubiertos, inmediatamente eran atacados por la enorme criatura. El kraken era capaz de hundir enormes embarcaciones.

Kappa. Un Kappa es uno de los tantos yokai (seres sobrenaturales) que existen den el folclor japonés. Según las leyendas estos seres físicamente son parecidos a niños de 9 y 10 años, aunque su fuerza sobrepasa a la de un humano adulto. En los antiguos grabados la piel de los kappa es similar a la de los reptiles. Se asemejan a ranas alargadas paradas en dos patas, aunque en su espaldas llevan u caparazón de tortuga y en vez de labios llevan un pico. En sus cabeza llevan una oquedad con agua rodeada de pelo. Estos seres son ambivalentes, así como pueden ser amigables, también pueden realizar bromas pesadas, así como matar y devorar humanos.



martes, 30 de abril de 2019

San Ángel (CDMX) en la historia


Antes de la llegada de los españoles, San Ángel, que está ubicado al sur de la Ciudad de México, en la Alcaldía de Álvaro Obregón, era conocido con el nombre de Tenanitla, que era un pueblo tributario de Coyohuacan, hoy Coyoacán y posteriormente de Tenochtitlan. Este humilde pueblo, además de tributar maderas, flores y frutas, era conocido por sus escultores. Se dice que en 1512 Moctezuma Xocoyotzin, quien quería que se creara una obra que reflejará la grandiosidad de su gobierno, mandó a buscar una piedra que fuese perfecta para que ahí fuera labrada sus victorias. Esta piedra fue encontrada en el pueblo de Tenanitla, donde los artesanos del lugar la tallaron de tal manera que Moctezuma Xocoyotzin quedó muy complacido. Lamentablemente esta impresionante escultura se perdió.

En los primeros años de la conquista, los dominicos fundaron una capilla dedicada a santo Domingo y el lugar tomaría el nombre de San Jacinto Tenanitla. Tiempo después los carmelitas construyeron es este lugar un colegio y con convento bajo la advocación de San Ángel Martir. Los terrenos donde se instalaron los carmelitas fueron donados por Don Juan de Guzmán de Ixtolinque. Con el tiempo, las actividades económicas de los carmelitas hicieron que la región prosperara, por lo que pronto cambió el nombre del lugar a San ángel, en honor al convento de los carmelitas.

Desde la segunda mitad del siglo XVIII San Ángel se convirtió en el lugar de descanso y recreación de las familias adineradas. Las crónicas que relatan la vida de los habitantes de la Ciudad de México durante la primera mitad del siglo XIX, mencionan que San Ángel era un lugar ideal para el descanso. Para esa época, San Ángel contaba con varias huertas que eran bañadas por las aguas cristalinas de los ríos cercanos; también había arboledas, lomeríos y las casas, que eran de color blanco, se mezclaban las milpas verdes.

En las huertas de San Ángel en el siglo XIX, se producían gran cantidad de flores y frutas, las cuales destacan el cultivo de la pera, manzana, chabacano, nuez, cereza, capulín, durazno, ciruelas, aguacates, higos, zapote, mora, tejocote, naranja, limón, uva y fresa.

Durante la guerra entre México y los Estados Unidos, el Ejército del Norte, comandado por el General Gabriel Valencia, se dirigió hacia San Ángel un 17 de agosto de 1847, con el fin de prepararse para la batalla que posteriormente sería conocida como la “Batalla de Padierna”. En su hospedaje en este lugar, el ejército mexicano recibió de los habitantes de San Ángel los pocos recursos que tenían, mientras que los soldados recibían atención médica de las mujeres del lugar. En la noche de ese mismo día, un hombre conocido como Don Agustín Reina, se presentó ante el General Valencia, solicitando armas para algunas personas que formaban parte de la Guardia Nacional del pueblo de San Ángel, quienes querían ayudar al ejército, compartiendo sus experiencias sobre el terreno del lugar. Por este motivo, se improvisó una pequeña guerrilla, al mando del propio Reina, quienes custodiaron el camino hacia Padierna.

En los años de 1847 y 1848, tiempo que el ejército estadounidense ocupó la ciudad, todos los periódicos nacionales desaparecieron. Sin embargo, los invasores editaron un periódico bilingüe llamado Estrella Americana, cuyo primer ejemplar del 18 de septiembre de 1847, daba noticia sobre el juicio y sentencia de la mayor parte del Batallón de San Patricio.

El Batallón de San Patricio fue una unidad militar compuesta de varios cientos de inmigrantes europeos, la mayoría irlandeses, que desertó del ejército de Estados Unidos para unirse y luchar con el ejército mexicano durante la Guerra de Intervención Estadounidense. Los efectivos del Batallón de San Patricio eran desertores del Ejército de los Estados Unidos. Después de tener una participación destacada durante la guerra, en la Batalla de Churubusco, gran parte del Batallón de San Patricio fue hecho prisionero por las fuerzas estadounidenses, juzgándolos como desertores y traidores.

El 10 de septiembre de 1847, 14 de los hombres del Batallón de San Patricio fueron atados a los árboles de la plaza de San Ángel, conocido como Plaza San Jacinto, tras lo cual fueron azotados con 50 latigazos con las espaldas desnudas. Después otros 16 miembros del Batallón de San Patricio fueron ahorcados en un cadalso que fue construido con madera. Nueve de los cuerpos fueron enterrados en las cercanías en tumbas cavadas por el propio comandante del Batallón, John Riley, y otros prisioneros. Las víctimas restantes fueron enterradas por curas en el cementerio de Tlacopac.

En la Revolución, durante las guerras internas entre convencionistas y constitucionalistas, Emiliano Zapata atacó puntos importantes de la Ciudad de México para demostrar la debilidad del régimen de Venustiano Carranza. El 4 de octubre de 1916, los zapatistas atacaron y tomaron la estación de bombeo de Xochimilco, que administraba de agua a la ciudad. Una semana después otra oleada de zapatistas atacó el suburbio de San Ángel, poniendo en jaque la región. Mientras las tropas federales se resguardaban en la antigua fábrica de papel de Loreto, los zapatistas acampaban en La Otra Banda.

A principios del siglo XX, San Ángel era la cabecera municipal de de 4 pueblos, 4 haciendas, 3 rancherías y 4 fábricas textiles. Al fraccionarse los terrenos de la hacienda de Goicochea se formaron las colonias San Ángel Inn y Lomas de Guadalupe


FUENTES

San Ángel, una invitación a su rescate. Fundación Esponoza Rugarcía I.B.P. editorial mapas, México, 2007

Ciudad de México. Crónica de sus delegaciones, primera edición, México, Secretaría de Educación del D.F., 2007

Torquemada, Juan de, Monarquía indiana, 1era edición,  IIH-UNAM, México,1975

Prieto, Guillermo.   Memoria de mis tiempos, primera edición, Editorial Porrúa, México, 1985,

García Cubas, Antonio. Geografía e Historia del Distrito Federal, primera edición, México, Antigua imprenta Murguia., 1892

Alcazar, Ramón, et al. Apuntes para la Historia de la guerra entre México y los Estados Unidos, Editorial Nacional, México, 1952,

Distrito Federal. Monografía estatal, segunda edición, México, SEP, 1994

Rial Miller, Rober. “Los San Patricios en la guerra de 1847” en Historia Mexicana, El Colegio de México XLVII, 2,

Womack, John. Zapata y la Revolución Mexicana, 27° edición, Siglo XXI editores, México, 2007,


domingo, 31 de marzo de 2019

La interpretación de la guerra en los códices


A lo largo de la Historia, los líderes políticos rara vez han asentado las derrotas o fallas y los monumentos que han erigido ofrecen las versión oficial de lo sucedido. Aun cuando se registran hechos verdaderos, el papel de los guerreros, sobre todo si eran plebeyos, era soslayada. Los códices mesoamericanos, al contener la visión de un Estado dominante, sigue esta misma línea. Sólo el héroes, mítico o real, es recordado y glorificado, mientras el guerrero común solamente es mencionado para evocar que hubo una batalla.
A partir del periodo clásico, la presencia de personajes armados en Mesoamerica se hace más rotunda y evidente. Las armas son portadas por personajes no como elementos exclusivo de la guerra, sino como parte del prestigio y la exaltación del individuo que los sostiene en actitudes de conquista o poder. 
Los mixtecos plasmaron en sus códices armas, atuendos, símbolos y ritos para obtener la victoria en la guerra, así como las campañas de conquista, con el objetivo de legitimar a las dinastías reinantes. Un ejemplo de esto es el códice Nuttall, donde están descritas las hazañas de Ocho Venado, Garra de Jaguar, el gran gobernante de la mixteca.
Hacia 1100 d.C., procedentes del norte de lo que hoy es México, los arco y flechas se introdujeron al Centro de México. Al mismo tiempo aparecieron y se desarrollaron nuevas armas que pronto dominaron los campos de batalla: hachas, “espadas” de madera, lanzas parecidas a las alabardas. Estas armas eran complementadas con equipamiento defensivo con escudos y chalecos de algodón acolchado, que protegían el tronco y permitían gran movilidad. Este armamento está plasmado en los códices mesoamericanos que han sobrevivido hasta la actualidad.
En Mesoamérica, las armaduras de algodón eran muy caras y sólo las empleaban los grandes Estados, que proveían de armas y armaduras a sus combatientes. Así, en los códices, sólo los personajes principales, como Ocho Venado en los códices mixtecos, o grandes ejércitos, como los ejércitos tenochcas, portan armaduras.
 En un principio, las Ciudades-Estados representaban a los cautivos de guerra, atados y humillados, lo que permitía a los gobernantes vencedores ser ensalzados. Los zapotecas de Monte Albán empezaron a representar, en el periodo preclásico tardío, los enemigos prominentes mutilados y ya muertos en lápidas conocidas hoy en día como los danzantes las cuales empotraban en las paredes. Para el protoclásico la imagen de conquista se modifica invirtiendo la cabeza del enemigo muerto, representado bajo el glifo de cerro o pueblo, ya conquistado, que se figura como una pirámide escalonada. Sin embargo, los grandes Estados del Posclásico que incorporaban a los pueblos conquistados, no se denigraba al vencido, sino que la conquista era representada de una manera más abstracta. Así, en los códices una conquista era representada con una lanza que atraviesa un glifo, un templo en llamas o el sometimiento de un guerrero ataviado y armado. Así en lugar de representar al enemigo como figura principal, surge la imagen del guerrero victorioso.

Según Ross Hassig, la mayor parte del armamento mexica estaba compuesto de arcos y flechas. Utilizaron también una especie de lanzas, en las que se lanzaban, y en otros eran utilizados como picas, según lo exigiera la ocasión.Tenían igualmente largas “espadas” de madera, con filosas hojas de obsidiana alrededor, conocidas como macahuitl, que eran utilizadas con las dos manos. Las armas defensivas, fueron utilizados por los Comandantes y personas de distinción, el resto del grueso del ejército estaban desnudos.

En la iconografía de Tula, los objetos más frecuentes son las armas, en las que destacan lanzas, dardos, atlatl, armas curvas, cuchillos, entre otros. La mayoría de estos objetos son representados en los códices en diferentes contextos.
Se pueden apreciar que los principales armas ofensivas de los aztecas eran armas de proyectiles y armas de choque, tales como lanzas y garrotes. Lanzas conocidas como tepoztopilli, estaban hechas de madera las cuales contenían de una serie de afiladas hojas de obsidiana alrededor de la punta, cuyo filo era mejor que los cuchillos españoles. El uso de esta arma se expandió a otras regiones de Mesoamérica. En los códices mixtecos es representada numerosas veces.
 Durante el posclásico medio, surge en el altiplano el macuahuitl, que puede considerarse como un arma emblemática de este periodo, pues en diversos textos creados en los primeros años después de la conquista se le pueden encontrar recurrentemente mencionados como un arma de gran eficacia, y capacidad para causar un daño considerable. Parece ser que existían dos tipos de macuahuitl, una que era utilizada con las dos manos y otra más pequeña, que podía ser utilizada con una mano. Ambas armas tenían hojas de obsidiana o pedernal, incrustadas y pegadas en ranuras a lo largo de la orilla. Algunos dibujos indican que el macuahuitl era rectangular, ovalado, y con diseños puntiagudos. A pesar de que las fuentes españolas mencionan que el macuahuitl más usual era la utilizada con las dos manos, a la usanza de las espadas largas europeas, en los códices son generalmente representados con el guerrero sosteniéndola con una mano. Los códices también muestran que tanto zaptecos como los mixtecos preferían los atlatl y las lanzas que a los macuahuitl, usados por los nahuas.
El atlatl era un arma de proyectiles, la cual fue venerado y estimado por su asociación con los dioses. Esta arma tenía un gran poder de penetración, por lo que se convirtió en un arma militar muy efectiva.Esta arma debió ser utilizado desde una distancia considerable para que fuera efectiva y lograr una mayor capacidad.  En los códices mesoamericanos, el atlatl es representada de manera abstracta, sin dar más descripciones sobre su uso.
 Como se ha mencionado anteriormente el arco y la flecha, procedente de aridamérica, llegó al Altiplano central entre el posclásico temprano y el posclásico medio. Aunque no se puede definir claramente el arribo y la utilización del arco y la flecha, sí se puede mencionar que sus características técnicas y prácticas esta arma debió cambiar en definitiva la perspectiva militar de la táctica y la naturaleza de los enfrentamientos posteriores entre los diferentes grupos mesoamericanos. La representación del arco y la flecha no es tan frecuente en los códices mixtecos, no así en los códices del Altiplano Central y zonas limítrofes, ya sea en códices nahuas o de otros grupos. En códices coloniales, a los chichimecas se les representa portando su arco y flecha como su arma principal.
 Dentro del ámbito bélico, un arma que suele representarse en los códices mixtecos y del grupo Borgia es el hacha. Según con los registros de los códices se puede deducir que en la región de la Mixteca, el hacha fue utilizada como arma, mientras que en el Altiplano Central, su uso bélico fue de un menor grado, a diferencia con otras regiones.

 Existían en Mesoamérica varios tipos de embarcaciones para la guerra, dependiendo del tamaño de éstas. Se las acorazaba de tal forma que los soldados que se parapetaban en ellas estaban casi a salvo. A pesar de estas descripciones, en los códices, tanto prehispánicos como coloniales, las embarcaciones militares son representadas de manera abstracta, sin mostrar más detalles y características.
 Las armas defensivas mexicas incluían escudos, cascos, y varios tipos de chalecos “antibalas”. Los escudos militares tenían una variedad de diseños y materiales. La ornamentación de los escudos varía según el color, el tipo y el diseño, de acuerdo con el estado, el mérito del propietario, etc. Esta ornamentación puede observarse en los códices, mostrando varios diseños. Los escudos plasmados en los códices son redondos, aunque existen ejemplos cuadrados o rectangulares que se han encontrado en el área maya, la costa del Golfo, y Cacaxtla, durante el postclásico clásico y temprano.
 Además de las armaduras, existían trajes de guerra, conocidas en nahuatl como tlahuiztli, que cubrían el torso, los brazos y las piernas. Estos trajes tenían la apariencia de pieles de animales, los cuales sólo los nobles podían utilizarlas.Los trajes que representan pieles de águila y jaguar, animales que evocan al mito del quinto sol, son símbolos recurrentes en el arte mesoamericano.2 Las pieles de los jaguares y de las águilas son tomadas en Mesoamérica como símbolos de los animales más fuertes, más astutos y carniceros. Este tipo de guerreros (águila y jaguar) pasaban por un rito de iniciación militar una vez que se lograban los méritos militares. En la pintura mural de teotihuacan se observan guerreros con atributos de animales, disfraces de águilas y jaguares o penachos de plumas y capas. Los atributos militares se manifiestan en atlatl, dardos, lanzas y cuchillos curvos. En el muro principal de Cacaxtla, los guerreros jaguar (los vencedores) se figuran en todo su esplendor de su atuendo militar. Usan capas de pieles de jaguar, usan ricos pectorales de jade, narigueras, emblemas sobre sus frentes atados con correas que a su vez sostienen haces de plumas que ondean tras su cabeza. Sus armas son lanzas, escudos y largos cuchillos. Los guerreros van pintados de negro para asustar al enemigo.  En los códices, los héroes míticos e históricos, así como altos mandos del ejército, son los que portan estos tipos de traje durante las batallas. En algunas escenas también llevan pintura corporal. Así la figura de estos personajes son ensalzados y destacados dentro de los códices.
 Se han identificado tres diferentes fases en el enfrentamiento bélico mesoamericano: intercambio de proyectiles, enfrentamiento cuerpo a cuerpo y persecución del enemigo.  Un ejemplo gráfico de esto se encuentra en el “Mural de la Batalla” en Cacaxtla. Mientras los guerreros jaguar victoriosos parecen muy similares en todo el mural, existen variaciones en los guerreros aves derrotados. Los que están en la parte occidental del oriental no llevan pintura corporal, mientras que los de la parte oriental del talud con frecuencia tienen cuerpos pintados en dos colores contrastantes. Con esto se plantea la posibilidad de que varios diferentes encuentros se comprima en esta escena. Así se puede observar que en este mural los guerreros jaguar se muestran dominando a los guerreros de aves que ya están heridos, desarmado, y derrotados. Los guerreros de aves son despojados desnudo, excepto por sus joyas de jade y tocados de aves. La desnudez de los guerreros derrotados tiene una connotación temporal, así: presagia el momento después de la batalla cuando los cautivos son despojados. En el caso de los códices, uno o dos de estas fases son representados. En los códices prehispánicos se muestran las últimas dos fases, ya que no se muestra explícitamente el momento en el que comienza el lanzamientos de proyectiles. Por otra parte, en los códices coloniales, cuyas escenas tienen una gran influencia europea, logran congregar generalmente dos de estas fases en una sola escena de manera más explícita.
En resumen, guerreros de élite generalmente llevaban chalecos antiproyectiles, cascos y trajes tlahuiztli y escudos. En el combate cuerpo a cuerpo se usaban armas de choque (por lo general un macuahuitl en el Altiplano y regiones cercanas, y lanzas y hachas en la zona mixteca), utilizando también atlatls y dardos. Los guerreros novatos carecían de chalecos antiproyectiles, pero tenía escudos, y de otras armas. Sin embargo, el grueso del ejército estaba compuesto por “plebeyos” que se desempeñaron como arqueros y honderos.

FUENTES

Brittenham, Claudia “About time: Problems of narrative in the Battle Mural at Cacaxtla” RES: Anthropology and Aesthetics, 59/60, 2011, vol. 37 

Bueno, Bravo,Isabel. “La la guerra mesoamericana en época mexica”. Estudios de Cultura Nahuatl, IIH-UNAM, 2006, vol. 37 

Delgado Becerril, Martín Alberto. (2010). Las hachas mesoamericanas del Posclásico y su representación en los códices. (Tesinas de Licenciatura – Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Filosofía y Letras) 

Garduño Arzave, Alfonso Antonio. (2008). Análisis arqueológico, simbólico y técnico de algunas armas de guerra representadas en el arte mesoamericano. (Tesis de Doctorado – Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Filosofía y Letras) 

Hassig, Ross. Aztec Warfare: Imperial expansion and political control, 1era edición,  Oklahoma, University of Oklahoma, 1988, 404 p.

____________. “La guerra en la antigua Mesoamérica” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84, marzo-abril, año 2007 pág 32-40

Jiménez, García, Esperanza Elizabeth. “Iconografía guerrera en la escultura de Tula, Hidalgo” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84

Pohl, John M.D. “La guerra entre los zapotecos” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84,

Trejo, Silvia. “La imagen del guerrero victorioso en Mesoamérica”. Estudios de Cultura Nahuatl, IIH-UNAM, 2000, vol. 31 

jueves, 28 de febrero de 2019

Rebeliones indígenas


Tras conquistar un territorio, el pueblo dominante tratará de someter y aculturizar al pueblo subyugado. Sin embargo, muchas veces el pueblo sometido se rebelará ante esas imposiciones , desencadenando conflictos armados.


La Guerra de Nube Roja
La guerra que sostuvo Nube Roja, prominente jefe Sioux, fue un conflicto bélico entre los Lakota, los Cheyenne y los Arapaho en contra del gobierno de los Estados por el control del río Powder. Tras el descubrimiento de minas de oro en Montana, el gobierno de los Estados Unidos decidió tomar el control de la Ruta de Bozeman, que pasaba por las tierras de caza del río Powder de los Lakota, para que fuera utilizada por los mineros y colonos. Tras negociaciones fallidas entre el gobierno estadounidense y las comunidades indígenas de la región, Nube Roja, jefe Sioux de los oglala, se levantó en armas y logró conformar una poderosa alianza  con todos los pueblos indígenas de la zona.  De este modo, Nube Roja y sus aliados llevaron a cabo una guerra de guerrillas contra las caravanas militares en la Ruta de Bozeman, atacando también las guarniciones de los diversos fuertes que se habían construido en la región. Para tratar de sofocar la rebelión, el oficial de caballería William Fetterman se dispuso a atacar a los insurrectos.  El 21 de diciembre de 1866, Fetterman, junto a sus hombres, cayeron en una emboscada por parte de los hombres de Nube Roja, muriendo todos los soldados estadounidenses en el campo de batalla. Este levantamiento obligó a las tropas estadounidenses a retirarse de sus guarniciones y a solicitar el Segundo Tratado de Paz de Fort Laramie, el 29 de abril de 1868. Este tratado estipulaba el abandono de la "Ruta de Bozeman" y de algunos de los fuertes construidos para su protección, así como la devolución de las tierras de las Black Hill.

La rebelión de Quisteil
Jacinto Cakek, líder indígena maya, era oriundo de una zona de lo que  hoy es el Estado de Campeche de México, pero que a mediados del siglo XVII, pertenecía a la Capitanía General de Yucatán. Jacinto Canek, cuyo nombre de nacimiento era Jacinto Uc de los Santos, se educó desde niño con los franciscanos en la ciudad de Mérida, sin embargo, debido a su temperamento y rebeldía fue expulsado. Gracias a su audacia, inteligencia y educación, logró liderar un movimiento de insurrección gestado por la injusticia social y los abusos de los españoles coloniales. El 19 noviembre de 1761 tras unas festividades populares en el poblado de Quisteil, en Yucatán, Canek desde el atrio de la iglesia incitó a los indígenas a levantarse contra los españoles. 
 
"Hijos míos muy amados: no sé qué esperáis para sacudir el pesado yugo y servidumbre trabajosa en que os ha puesto la sujeción a los españoles; yo he caminado por toda la provincia y registrado todos sus pueblos, y considerando con atención qué utilidad o beneficio nos trae la sujeción de España [...] No hallo otra cosa que una penosa [...] servidumbre".

En ese momento Jacinto Canek se proclamó rey de los mayas. Posteriormente los colonos españoles fueron atacados y Cisteil cayó en manos de los rebeldes mayas. El fraile Miguel Ruela, cura de la iglesia, escapó y pidió ayuda al capitán Tiburcio Cosgaya, quien de inmediato organizó una expedición punitiva para sofocar la rebelión. Sin embargo,  en la noche del día 20 del mismo mes, al llegar a Cisteil, las fuerzas españolas fueron emboscadas y como resultado de la refriega que siguió, fue muerto el comandante y otros militares que intentaron inútilmente aplacar a los rebeldes. Al ver la gravedad del asunto, El gobierno español de Yucatán envió entonces mayores fuerzas quienes vencieron a los rebeldes el 26 de noviembre de 1761, sin embargo, Canek logró escapar.  Poco tiempo después, el líder maya cayó preso en las inmediaciones de Quisteil, siendo conducido a Mérida junto con los otros rebeldes. Ahí, él y sus colegas fueron sujetos a  y a la postre, ejecutados en la plaza pública el 14 de diciembre. 



La rebelión de Túpac Amaru II
José Gabriel Condorcanqui Noguera, conocido popularmente como Túpac Amaru II, fue un  líder de descendencia indígena, considerado un precursor de la Independencia de Perú. Descendía de Túpac Amaru I, el último Sepa Inca, ejecutado por los conquistadores españoles durante el siglo XVI. Fue caudillo y líder de la denominada “Gran Rebelión” que se desarrolló en los Virreinatos del Río de la Plata y del Perú, en contra del imperio español. Entre sus ideales se encontraban la independencia de Hispanoamérica de España, la eliminación de las diversas formas de explotación y sumisión indígenas que imperaban en la época, la abolición de la esclavitud negra, entre otros.

Gracias a su condición de indígena noble, realizó sus estudios con los jesuitas en el Colegio de San Francisco Borja. Entre otras cosas, llegó a dominar el quechua, el castellano y el latín. Realizó prósperas actividades económicas, pero pronto se encontró con la presión de las autoridades españolas, sometiéndolo al pago de prebendas. También se vio afectado por el establecimiento de adunas y el alza de las alcabalas, además de que se le negó el reconocimiento de suy linaje real inca.  

Ante tales injusticias que sufrieron tanto José Gabriel Condorcanqui Noguera como los demás indígenas que vivían en la región, el 4 de noviembre de 1780 lideró la rebelión en contras de la dominación española, autoproclamándose como Inca y adoptando el nombre de Túpac Amaru, en honor a uno de sus antepasados. Con el apoyo de otros líderes indígenas, mestizos y algunos criollos, la rebelión fue expandiéndose, llegando a tener tropas de decenas de miles de combatientes.  Tras intensas batallas finalmente Túpac Amaru II fue capturado el 6 de abril de 1781. Durante su encierro, fue torturado e interrogado con el fin de sacar información sobre sus compañeros de rebelión, pero estos intentos fueron infructuosos. El 18 de mayo de 1781, Túpac Amaru II, su familia y seguidores fueron ejecutados  en la Plaza de Armas de Cuzco, sin embargo, la rebelión sería continuada por su primo Diego Cristóbal Túpac Amaru.



La Rebelión de Shakushain
Shakushain, fue hijo de un gobernante ainu, un pueblo indígena que se ubica en la isla de Hokkaido, el norte de Honshu, las islas Kuriles y la mitad de la isla rusa de Sajalín. Lideró una rebelión en contra de las autoridades japonesas en Hokkaido entre los años de 1669 y 1672.  El origen de esta rebelión fue el asesinato de un joven ainu a manos de un colono japonés. Shakushain, ya como gobernante ainu, gracias a su carisma pudo unir a las diversas comunidades ainu en contra de las intrusiones de los japoneses. En un principio, los ainu y los japoneses convivían en relativa paz, pero pronto los ainu se vieron sometidos a tratos injustos en cuestiones de comercio. En uno de los primeros ataques, Shakushain lideró a sus hombres en contra de las fuerzas del clan Matsumae, quienes representaban los intereses de las autoridades japonesas en esa región. El resultado de esos enfrentamientos fue en un principio en la muerte de muchos japoneses. Sin embargo, pronto los aunu, quienes usaban armas rudimentarias, se enfrentaron a las fuerzas del shogun Tokugawa, los cuales portaban armas modernas. La rebelión fue sofocada y Shakushain fue hecho prisionero y decapitado en Tokio en 1673. Este fue un último intento por parte de los ainu para preservar su independencia política.



Las Guerras Maoríes
Las Guerras Maoríes, también conocido como La Guerra de las Tierras de Nueva Zelanda, fue un conflicto armado que tuvo lugar en Nueva Zelanda entre los años de 1845 y 1872. Este conflicto estuvo motivado por el rechazo de la población maorí al dominio de la corona británica y de sus colonos en sus tierras. Tras la violación del tratado de Waitangi, que especificaba la protección de las tierras maoríes, quienes sólo podían vender sus tierras a la Corona Británica, el pueblo maorí se levantó en armas. Rápidamente  el conflicto armado se extendió por todo el territorio de Nueva Zelanda. Los primeros momentos de esta guerra fueron favorables para los maoríes, ganando algunas batallas y causando importantes bajas a los europeos, equipados tan sólo con armas rudimentarias. Sin embargo, pronto los colonos dieron vuelta a la situación, donde equipados con mejor armamento y artillería pesada, empezaron a repeler los ataques de los maoríes. Las últimas batallas que dieron fin a la guerra fueron las de Te Kooti y Titokowaru, donde fueron derrotados definitivamente los maoríes. Finalmente, se confiscaron casi 16.000 km² de tierras a los maoríes, que pasaron a estar bajo control de las autoridades colonizadoras, que las usaron para cubrir los gastos que había generado la guerra.