lunes, 30 de diciembre de 2019

Grandes tumbas de la antigüedad aún no descubiertas


El descubrimiento de tumbas antiguas es un gran acontecimiento de suma importancia tanto como para la Historia, así como la Arqueología. Aunque tiene un significado más profundo si se trata de tumbas pertenecientes a importantes personajes  (https://elahijadodetezcatlipoca.blogspot.com/2017/05/grandes-tumbas-de-la-antiguedad.html). Por ejemplo, el descubrimiento de las tumbas de Pakal y Tutankamón reescribieron la Historia de sus respectivas culturas. Sin embargo, existen tumbas de grandes protagonistas de la Historia que aún no han sido descubiertas o abiertas, dejando en resguardo un incalculable conocimiento histórico y arqueológico

Ahuizotl fue uno de los grandes Huey Tlatoanis (supremos gobernantes) que tuvo el pueblo mexica. Durante su gestión, los mexicas lograron dominar gran parte centro y sur de Mesoamérica. Murió de manera accidental en una inundación provocada por el rompimiento de un acuerducto.  En el 2006, en una exploración arqueológica  en el Templo Mayor de la antigua Tenochtitlan (hoy enterrada bajo la actual Ciudad de México) se encontró un monolito de Tlaltecuhtli (deidad telúrica), con la representación nahua del año 1502, mismo de la muerte de Ahuizotl lo que podría significar su lápida mortuoria. Las fuentes mencionan que el cuerpo de Ahuizotl fue cremado y depositado en una olla frente al Templo Mayor.

Atila fue el más poderoso caudillo de los hunos, quien puso en jaque al imperio romano, ganándose el apodo del Azote de Dios. Tras los festejos de celebración de su última boda, con una mujer llamada Idilco, Atila sufrió una grave hemorragia nasal que le ocasionó la muerte. Según las fuentes, fue enterrado en un triple sarcófago hecho de oro, plata y hierro, junto con el botín de sus conquistas, y los que participaron en el funeral fueron ejecutados para mantener secreto el lugar de enterramiento. Se cree que su tumba puede estar entre Rumanía y Bulgaria.

Genghis Khan (cuyo verdadero nombre era Temudyin) fue un líder, guerrero y conquistador mongol que unificó a las tribus nómadas de esta etnia del norte de Asia, fundando el primer Imperio mongol. Bajo su liderazgo los mongoles comenzaron una oleada de conquistas que extendió su dominio a un vasto territorio, desde Europa Oriental hasta el océano Pacífico, y desde Siberia hasta Mesopotamia. Tras su muerte, el cuerpo fue enterrado en un lugar secreto, tras lo cual mil jinetes galoparon en círculo hasta borrar todo posible rastro de la sepultura. A su muerte fueron sacrificadas 40 doncellas y sus 40 mejores caballos.

Tras unificar a China, que estaba dividida en varios reinos, Qin Shi Huang se convirtió en el primer emperador de China. El Emperador dedicó cerca de 38 años a construir el mausoleo que albergaría su cuerpo tras su muerte. En marzo de 1974 fue descubierto un ejército consta de más de 7.000 figuras de guerreros y caballos de terracota a tamaño real que resultaron estar dentro del Mausoleo del Primer Emperador Qin. Solamente se ha descubierto una parte del gigantesco complejo del mausoleo. La cámara funeraria y la tumba aún no han sido abiertas y se encuentran en el centro del palacio subterráneo del mausoleo. Según las fuentes antiguas, la tumba está ubicada entre una réplica de China, con la cúpula de la cámara con joyas y pinturas simulando a las estrellas, y de ser cierto lo que dicen estas fuentes, sería peligroso tratar de abrirla, ya que mencionan la existencia de un mar de mercurio.

Boudica fue una reina guerrera de los icenos, que acaudilló a varias tribus britanas durante el mayor levantamiento en Britania contra la ocupación romana, entre los años 60 y 61 d. C., durante el reinado del emperador Nerón. Fue derrotada por las tropas romanas en la batalla de Watling Street. 
No se sabe a ciencia cierta qué le sucedió a Boudicca tras la guerra, ya que existen varias versiones de su destino. El historiador romano Tácito afirma que escapó con sus hijas a algún lugar de Gran Bretaña, donde se suicidaron tomando veneno. Por su parte, el historiador griego Casio Dio escribe que logró escapar, murió de enfermedad y tuvo un magnífico entierro. Sin embargo han surgido varias leyendas que indican los posibles lugares de su entierro. Algunos creen que fue enterrada en Stonehenge mientras que otros sugieren Norfolk, al norte de Londres,  algunos otros en Birdlipo, Gloucestershire (sudoeste de Inglaterra), incluso, bajo un andén de la Estación King’s Cross, de Londres.


sábado, 30 de noviembre de 2019

Las exequias en el mundo nahuatl prehispánico


Tras el fallecimiento de una persona se iniciaba un ritual complejo que tenía como objetivo el del separar al difunto del mundo terrenal haca el lugar del inframundo que le corresponde.

Cuando ocurría el deceso, mujeres ancianas, plañideras, iniciaban sus lamentaciones rituales de una manera particularmente conmovedora, contagiando a las personas presentes.

Antes de amortajar el cuerpo cortaban un mechón de cabello el cual pondrían después en una urna con las cenizas y el mechón que habían cortado el día de su nacimiento. Este mechón era conocido como piochtli y se encontraba, según recoge Juan de Torquemada, "detrás del copete". Se puede considerar al piochtli como el contenedor del principio vital del ser, el tonal.

En estas exequias, se ofrendaban obsequios a los muertos. Estos iban desde los presentes más sencillos de los macehuales hasta los ricos regalos para la élite gobernante.

Mientras se divulgaba entre la comunidad la noticia de la muerte, comenzaban los preparativos para el ritual mortuorio. Ante todo se procedía al lavado ritual del cuerpo. Se esperaba que el cadáver permaneciera cuatro días en buenas condiciones ya que al quinto día se efectuaba la cremación o el entierro. 

Después del ritual de lavar y purificar el cuerpo, éste era envuelto en mantas y vestido con los hábitos correspondientes a su condición, sus facultades y circunstancias de muerte. Si fue militar era vestido con el hábito de Huitzilopochtli; si fue comerciante, el de Yacatecuntli. patrón de los mercaderes; si murió ahogado, con la vestimenta de Tlaloc, etcétera. 

Al tiempo que amortajaban el cuerpo, se hacía una figura mortuoria a semejanza hecha de madera. Los que oficiaban en los rituales mortuorios eran los cantores. Estos elevan diversos  discursos y cantos de lamentación. Los asistentes de este ritual mortuorio llevaban los cabellos sueltos, signo de luto entre los pueblos nahuas.

Una vez amortajado el cuerpo y hecha la estatua que lo representaba, se cantaban cantos funerales, miccacuicatl, (ver https://elahijadodetezcatlipoca.blogspot.com/2018/10/miccacuicatl-los-cantos-mortuorios.html)  y le daban de comer al difunto durante un convite ritual llamado quixococualia en donde se ofrendaba comida al difunto.

Después de cuatro días el cuerpo es llevado al lugar de su enterramiento o de su cremación. Si se optaba por la cremación, una vez dispuesto el cuerpo sobre la pira funeraria, la encendían con
leña  resinosa mezclada con copalli que fungía como incienso. Después de la cremación se procede a la ceremonia de recoger las cenizas, que eran colocadas en una urna. Por último, se realizaba la ceremonia donde se enterraban las cenizas. Por los costos, posiblemente el entierro sin cremación podría corresponder a la gente común o macehuales, mientras que la cremación era practicada por la clase gobernante o con jerarquía.


miércoles, 30 de octubre de 2019

Psicopompos y emisarios de la muerte




La muerte es una cuestión de suma importancia para muchas culturas y pueblos del mondo. Debido ha esto, se ha creado una gran parafernalia alrededor de la muerte, como rituales, ofrendas e inclusos seres sobrenaturales como Psicopompos y mensajeros de la muerte. Un ser psicopompo es aquel que guía y custodia  las almas de los muertos hacía el inframundo, mientras que el emisario de la muerte es aquel que presagia el deceso de las personas mediante diversas señales. Estas criaturas están asociadas principalmente con determinados animales, espíritus, deidades, ángeles o demonios que están representadas a través de los siglos.

Entre los nahuas de Mesoamérica, se creía que el xoloitzcuintle, perro natural de México, acompañaba las almas de los difuntos cuando viajaban al Mictlan, el inframundo de la cosmovisión nahua, por lo que se les sacrificaba y enterraba junto con los muertos a los que debían guiar.

Así mismo, los Señores del Míctlan tenían como mensajeros al tecolote y la lechuza, ambos considerados como aves de pésimo agüero para los enfermos graves pues les presagiaban la muerte.

En el folclor japonés, los shinigamis son dioses o seres sobrenaturales relacionados con la muerte, quienes  deciden quién vive y quién muere, de qué forma y en cuánto tiempo, según sus criterios propios. Estos podían invitar a los seres humanos hacia la muerte, o inducir sentimientos de querer morir.

El en Antiguo Egipto, Inpu (Anubis en griego) era el guardián de las tumbas asociado con la muerte y la vida después de ésta. Anubis da la bienvenida a los muertos, momifica los cuerpos para hacerlos incorruptibles y eternos, purifica los corazones y las agallas contaminadas por la bajeza terrestre, evalúa las almas con el pesaje del corazón y proporciona muchas ofrendas de alimentos para que el difunto alcance el rango de ancestro digno.

Para los antiguos griegos, Hermes era considerado como el heraldo de los dioses. También actuaba como un psicopompo guiando a los difuntos a encontrar su camino hasta el Inframundo. En muchos mitos griegos, Hermes es representado como el único dios además de Hades y Perséfone que podía entrar y salir del Inframundo sin problemas.

Las valquirias son, según la mitología nórdica, entidades femeninas que servían a Odín bajo el mando de Freyja.​ Su propósito era elegir a los más heroicos guerreros de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla, en donde posteriormente ayudarían a Odín a luchar en el Ragnarok.

El Ankou es un personaje legendario de la mitología bretona. Es el servidor de la muerte y se ocupa de recoger las almas de los difuntos recientes en su viejo carro. Se dice que cuando un vivo escucha el sonido chirriante del carro es señal de que él mismo o alguien próximo a él no tardará en morir.

Según la mitología irlandesa las banshees son espíritus femeninos que, según la leyenda, se aparecen a una persona para anunciar con sus llantos o gritos la muerte de un pariente cercano. Se decía que las banshee eran mujeres ligadas a la familia del futuro difunto. Si tenían buena relación, reconfortaban a la familia con un suave canto. Si al contrario existía odio, los atormentaban con terribles aullidos.











lunes, 30 de septiembre de 2019

Los piratas de Uncharted 4 y la Historia


Uncharted 4 es un videojuego que cuenta la historia de Nathan Drake quien busca las ruinas de Libertalia, una utópica colonia fundada por prominente piratas del siglo XVIII. La mayoría de estos piratas existieron realmente y fueron personajes importantes durante la época de oro de la piratería.

Con el nombre de Libertalia fue conocida una presunta colonia legendaria establecida presumiblemente en la costa norte de Madagascar, por el capitán pirata Misson y el dominico Caraccioli a finales del siglo XVII. Poco después se les unió el legendario pirata, el Capitán Thomas Tew, junto a su tripulación. Los habitantes de esta colonia renunciaban a su nacionalidad, sin distinción de raza, hablando un lenguaje común, mezcla del francés, inglés, holandés, portugués y malgache nativo. Pusieron todo el botín en un fondo común y abolieron el dinero, ya que no tenían necesidad de él en un lugar donde todo era comunitario, convirtiéndose en granjeros y pastores, además de atacar buques negreros. Se dice que esta colonia utópica duró unos 25 años, tras lo cual los nativos del lugar arrasaron Libertalia, muriendo Caraccioli y teniendo que huir Mission al océano, donde naufragó y murió tras ser arrasado por un huracán.  La historia de Libertalia está registrada en el libro del capitán Charles Johnson, "Historia general de los robos y asesinatos de los más famosos piratas", publicado en Londres en 1728.

Thomas Tew fue un pirata y corsario británico nacido en Nueva Inglaterra al que se asocia con el capitán Misson y la colonia de Libertalia, además con la fundación de la ronda del pirata, una ruta marítima seguida por algunos piratas durante el siglo XVII. En las Bermudas, en 1691, se hizo del barco Amity con el que consiguió permiso de las autoridades de la isla para atacar una base francesa en Gambia. Tras separarse por una tormenta de contingente principal que se dirigía al norte de África. Tew y su tripulación decidieron dedicarse a la piratería, embarcándose hacia el Mar Rojo en donde en donde atacaron y saquearon un velero árabe, tomando un gran botín. Al regresar de estas incursiones, Tew y algunos de sus hombre decidieron crear una colonia por lo que se pusieron en rumbo hacia Magadascar. Ahí conoció al capitán Misson uniéndose a Libertalia. Para fortalecer la colonia, Tew se dedicó a saquear barcos esclavistas, obteniendo sus tesoros y liberando a los esclavos. Después de un tiempo Tew regresó a Rhode Island. En ese lugar compensó a sus antiguos patrociadores lo invertido en sus viajes más buenas ganancias. Obtuvo nueva patente de corso de las autoridades locales para atacar barcos franceses en nombre de la corona de Inglaterra. En su regreso a Newport en 1694 vivió una vida tranquila pero fue persuadido de hacer nuevos viajes. En Nueva York obtuvo del gobernador una patente de corso (permiso para atacar barcos de naciones enemigas) en octubre de 1694. Probablemente Tew encontró la muerte bajo el ataque de un barco hindú que cargaba un importante tesoro mogol, tras un ataque en el Mar Rojo en junio de 1695.

Henry Avery fue un pirata famoso por ser aparentemente uno de los pocos grandes capitanes piratas en retirarse con su botín sin ser arrestados o muerto en batalla. Era considerado un genio del engaño. Apodado "El rey de la piratería" por sus contemporáneos, fue en su momento el pirata más buscado del mundo. Desde su juventud fue un navegante, sirviendo en diversos buques de la Royal Navy (Marina Real Británica). A inicios de 1690 se dedicó al comercio de esclavos del Atlántico, comprando esclavos en la costa de África occidental. Su incursión más famosa fue en un convoy de 25 barcos de naves perteneciente al Gran Mogol que realizaban la peregrinación anual a La Meca, incluido el Ganj-i-sawai una embarcación que transportaba una increíble cantidad de tesoros, haciéndole ganar  el título de "el delincuente más rico de la historia". La Compañía de las Indias Orientales ofrecieron una importante recompensa  por su captura, lo que condujo a la primera cacería mundial en la historia registrada. Si bien fue dado como desaparecido cuando estuvo cerca de ser apresado, se cree que haya vivido lejos de su país de origen, disfrutando del tesoro obtenido por su carrera como pirata.  No surgió información confiable sobre el paradero o las actividades de Avery después de junio de 1696 y su tesoro tampoco fue encontrado.

Adam Baldridge fue un pirata inglés y uno de los primeros fundadores de los asentamientos piratas en Madagascar. Huyendo de Jamaica después de ser acusado de asesinato, Baldridge navegó a Madagascar y, en 1690, había establecido una base de operaciones en la isla de St. Mary . Al año siguiente, Baldridge controló la vía fluvial hacia St. Mary, estableciendo una fortaleza con vistas al puerto de la isla y protegiendo los depósitos de los asentamientos. Después de haber sometido a las tribus locales, los jefes nativos se verían obligados a pagar a Baldridge para mediar entre las tribus en guerra. El asentamiento de Baldridge se había convertido en un refugio popular entre los piratas del Mediterráneo con Baldridge suministrando piratas a cambio de altas tarifas. Según los informes, Baldridge vivió una vida lujosa y extravagante en la isla, que incluía su propio harén de mujeres isleñas, hasta 1697 cuando se vio obligado a huir a las colonias americanas después de que las tribus locales descubrieran que había vendido a un grupo de nativos como esclavos. Después de su regreso a Nueva York, Baldridge presentó al gobernador un plan para establecer una colonia inglesa en Île Sainte-Marie (Madagascar) sin obtener los apoyos necesarios. Finalmente Baldridge se convirtió en un comerciante legítimo y murió a los setenta años.

Anne Bonny fue una pirata irlandesa que operó en el Caribe durante los primeros años del siglo XVIII y una de las mujeres piratas más famosas de todos los tiempos.​ Junto a su compañera, Mary Read fue juzgada y declarada culpable en la época del apogeo de la piratería. Su historia está registrada en el libro del capitán Charles Johnson, Historia general de los robos y asesinatos de los más famosos piratas, publicado en Londres en 1728. Nacida como Anne Cormac fue hija de un abogado y comerciante irlandés, la cual se le consideró como una niña rebelde. Gracias a la fortuna de su padre, tuvo una niñez y juventud holgada. Por resistirse a un matrimonio arreglado por su padre, se casó con un marinero llamado John Bonny, con quien viajó a la isla de New Providence (hoy Nassau) en las Bahamas conocida como un santuario para los piratas ingleses. Mientras se encontraba en las Bahamas, Anne Bonny comenzó a mezclarse con piratas locales. Allí conoció al pirata Jack Rackham, apodado "Calico Jack", quien inició una relación.  Tras no poder divorciarse de su esposo, Anne y Rackham escaparon de la isla juntos, convirtiéndose en miembro de la tripulación de Rackham. Junto con una docena más de hombres, la pareja comenzó a piratear buques mercantes a lo largo de la costa de Jamaica. Aunque Bonny fue reconocida históricamente como una pirata caribeña, nunca comandó un barco propio. En estas travesías conoció a su compañera y amiga Mary Read que también ha pasado a la historia como una de las pocas mujeres piratas del siglo XVIII. En octubre de 1720, barco de Rackham fue capturado por fuerzas inglesas. Anne y Mary fueron juzgadas el 15 de noviembre de 1720. También fueron declaradas culpables pero como ambas se encontraban embarazadas se libraron de la muerte apelando a la ley inglesa que impedía la ejecución de una mujer embarazada. Permanecieron presas y Mary murió a causa probablemente de las fiebres del parto. Anne permaneció en prisión hasta que dio a luz. Sólo se sabe que no fue ejecutada pero no existe un registro histórico de la liberación de Bonny ni de su ejecución.

Christopher Condent, fue un pirata inglés que tuvo una carrera prolífica durante el siglo XVIII. Durante un viaje a través del Océano Atlántico , Condent mató a un miembro de la tripulación indio, que amenazó con encender e almacén de pólvora del barco. Poco después, el barco capturó a una importante nave mercante. Después de una disputa, la tripulación se dividió entre las dos naves, con Condent elegido capitán de la balandra, la embarcación más pequeña. Alrededor de 1718, cuando al gobernador de las Bahamas se le encomendó la tarea de librar al Caribe de piratas, Condent y su tripulación abandonaron New Providence (hoy Nassau). En las islas de Cabo Verde , Condent y sus hombres capturaron un barco que transportaba vino portugués. Ahí mismo capturó una flotilla de veinte barcos pequeños y un barco de guerra holandés. Condent mantuvo el buque de guerra y lo nombró "El Dragón Ardiente". En abril de 1719, Condent había llegado a Madagascar y estableció una base en Sainte-Marie. Para ese entonces ya había capturado importantes navíos enemigos. Operó por la costa india y el Mar Rojo en busca de más botín.  En un intento de no enfurecer aún más a la Compañía de las Indias Orientales, Condent ordenó a su tripulación que no abusara de los miembros de los prisioneros. Para entonces, la presencia permanente de la Royal Navy (Marina Real Británica) en el Océano Índico, aumentó los riesgos sustancialmente. En 1721, Condent y otros cuarenta miembros de su tripulación navegaron a la isla de Borbón, donde negociaron con el gobernador francés un indulto. Veinte o más de los hombres se establecieron en la isla. Condent se casó con la cuñada del gobernador, y en 1723 viajó a Francia , donde se estableció con su esposa en Bretaña y se convirtió en un rico comerciante en Saint-Malo.

Edward Seegar fue un pirata de origen irlandés.  En 1717 Seegar trabajó como parte de la tripulación de un barco con rumbo a Jamaica, el cual fue tomado por piratas al mando de un tal capitán Winter. En manos de los piratas, tomó la decisión de ser parte de la tripulación. El siguiente año, bajo el nombre de "Edward England", se independizó. Para ese tiempo los piratas obtuvieron el perdón del rey para aquellos que abandonaran el pillaje. England rehusó y continuó su labor. Sin embargo, el gobernador de Bahamas atacó su fuerte y el pirata decidió entonces trasladarse hacia la costa occidental de África. En ese trayecto asaltó el barco Cadogan bajo el mando de un capitán Skinner, quien había sido un antiguo patrón de England con el que había tenido problemas tiempo atrás. Debido a estos antecedentes, el pirata se vengó torturando y al final matando al desafortunado con un tiro en la cabeza. Con el tiempo England se hizo de una importante flota. Realizó incursiones en la costa Africana en la primavera de 1719 donde asaltaron y quemaron varios barcos. Después de un ataque fallido a un castillo en Cape Coast (hoy Ghana) los piratas de England realizaron un sinnúmero de fechorías en un poblado vecino. En 1720 England se encontró con dos barcos ingleses y uno neerlandés perteneciente a la Compañía de las Indias Orientales, los cuales desafiaron a los piratas y les causaron un considerable número de bajas. Uno de los barcos atacantes era el Cassandra, que resultó destruido, y cuyo capitán era James Macrae quien dejó testimonio de los hechos. Macrae huyó con parte de su tripulación a una costa cercana con los piratas tras de ellos, aunque terminaron rindiéndose debido al estado paupérrimo y de hambre en que se encontraban. Una vez en el barco pirata, Macrae fue reconocido por algunos piratas que habían trabajado para él en años anteriores. Después de un acalorado debate sobre su destino, los piratas finalmente lo perdonaron, traicionando a England, siendo abandonado junto a otros tres camaradas en la isla Mauricio. Allí sobrevivieron, armaron un bote improvisado, y tomaron rumbo a Madagascar. Edward England acabó en la mendicidad y murió pobre. A pesar de su trayectoria, se le recuerda como un pirata piadoso con sus cautivos.

Joseph Farrell fue un pirata oriundo de Newport activo durante la Edad de Oro de la Piratería, principalmente en el Océano Índico.  En 1694, varios barcos piratas de Newport se prepararon para zarpar con Tew, entre ellos el Portsmouth Adventure de Joseph Bankes.  Bankes transfirió el mando a Joseph Farrell , quien capitaneó en poderoso barco. Después de casi un año de viaje, en 1695 Tew, Farrell y otros tres capitanes se unieron con Avery y su barco Fancy y esperaron el convoy cargado de tesoros del imperio mogol. La mayor parte del convoy escapó, pero el Gunsway y su escolta Fateh Mohammed estaban rezagados y después de que una pelea prolongada fue alcanzada y brutalmente saqueada por Avery y su tripulación. Tew había muerto durante la batalla mientras las naves más lentas de los otros dos capitanes se habían quedado atrás. Solo Farrell y otro capitán llegaron a tiempo para ayudar a Avery, pero este negó a Farrell y a su tripulación una parte completa de las vastas riquezas, alegando que nunca se habían unido a la lucha. Después de este incidente, Farrell incursionó con la nave Portsmouth Adventure en el Golfo Pérsico, y luego de regreso a Madagascar, su barco naufragó en el archipiélago de Mayotte. Poco después Farrell y su tripulación fueron resctados por Avery. Más tarde. Farrell  capitaneó la balandra Sea Flower que transportó a Avery de vuelta a Irlanda cuando este último decidió retirarse. 

Richard Want  fue un pirata muy activo en el Océano Índico . Es mejor conocido por navegar junto a Thomas Tew y Henry Avery. Want había sido el primer compañero de Tew cuando este realizó su viaje rumbo a Madagascar. Want habría sido previamente un bucanero, sirviendo a George Raynor. En una posterior aventura, en 1694, Tew y Want navegaron junto a otro compañero, Joseph Farrell, en el Portsmouth Adventure. Una vez que el grupo llegó cerca de Moca (Yemen) en 1695,  se les unieron Thomas Wake y William May, donde también conocieron a Henry Avery. Esperaron a que pasara un convoy cargado de tesoros del Imperio mogol; La mayoría de las naves mogoles pasaban por la noche, pero los piratas atraparon a dos navíos rezagados. El barco de Tew navegó para atacar al pequeño Fateh Mohammed, pero un disparo de cañón mató a Tew al principio de la batalla. Una vez que los demás derrotaron y saquearon al Fateh Mohammed, se volvieron contra el  Gunsway, un barco cargado del tesoro personal del emperador Aurangzeb.  La tripulación de Want sirvió junto a Avery durante la batalla y recibió las mismas partes del inmenso tesoro del Gunsway. Want permaneció a bordo del barco de Avery, atravesando el Golfo Pérsico y luego regresando a Carolina del Sur a través de las Bahamas.  Los registros indican que obtuvo otra comisión de corso en 1696, esta vez de Carolina del Sur.

Tariq bin Malik posiblemente esté basado en Tarif ibn Malik, un comandante bajo las órdenes de Tariq ibn Ziyad,  general bereber que dirigió la conquista de la Hispania visigoda en 711. En julio de 710, Tariq envió a Tarif en una redada para tomar la costa sur de la península ibérica. Según la leyenda, fue ayudado por Julián, conde de Ceuta, como guía y emisario.

William May, también conocido como William Mayes, fue un pirata que estuvo muy activo en el Océano Índico. Después de un tiempo como bucanero y corsario en la Guerra de los Nueve Años,  May se unió a la tripulación de William Kidd en 1689 a bordo del Blessed William. Dirigidos por Robert Culliford, la tripulación se amotinó contra Kidd y votó por May como capitán, tomando varios barcos españoles en el Caribe. May navegó a Nueva York , donde el gobernador le otorgó a May una comisión de corso frente a los franceses. Después de que los corsarios franceses robaron su botín recolectado, cambiaron al Blessed William por un barco mejor equipado  al que llamaron Jacob y navegaron a Madagascar a fines de 1690. Después de algunas incursiones en el Océano Índico, May y sus tripulación  regresaron a Nueva York. Esta vez el nuevo gobernador le concedió una nueva comisión de corso. En lugar de navegar hacia la costa de Guinea para atacar los depósitos de esclavos franceses, May regresó a Madagascar a principios de 1694 para continuar la piratería en el Océano Índico. En 1695 May se unió a Thomas Tew , Richard Want , Joseph Farrel, Thomas Wake y Henry Avery en una redada para interceptar u convoy que transportaba un importante del tesoro mogol. May navegó hacia Etiopía, tomando barcos cerca de India en 1696 antes de regresar a Nueva York para dividir su botín. Para enero de 1699, mayo estaba nuevamente en Madagascar, intentando repetir la hazaña de Avery cuando los cazadores de piratas ingleses fueron reportados en el camino. May y su tripulación salieron de Madagascar y navegaron una vez más a Nueva York en 1700 para compartir su tesoro y retirarse.

Yazid al-Basra posiblemente esté basado en Yazid Ibn al-Muhállab, gobernador provincial en la época de la dinastía Omeya y el progenitor de la familia Muhallábidas, que llegó a ser importante en los reinados de los primeros abasíes.

Guy Wood es un homenaje a Guybrush Threepwood, personaje principal de la serie de videojuegos Monkey Island.

sábado, 31 de agosto de 2019

La leyenda de Yohualtepuztli, el hacha nocturna

Los antiguos sabios nahuas decían que deambular por noche era peligroso, especialmente si se hacía cerca de los bosques, ya que uno podía escuchar sonidos de hachazos cortando madera. Esto era señal de que Yohualtepuztli, el Hacha nocturna, se encontraba cerca. Los ancianos decían que esto era un mal presagio, ya que, Tezcatlipoca, dios de la noche y de la guerra, utilizaba a Yohualtepuztli para espantar y burlarse de los humanos, sólo por diversión. Si un pobre incauto se atrevía a ir en busca del sonido, en poco tiempo se toparía con una silueta fantasmal deambulando por la noche. 

Al acercarse, pronto mostraría su forma original: un cuerpo decapitado con una hendidura en el pecho, del cual salía el sonido de los hachazos. De esta forma, la pobre persona sólo tenía dos opciones: huir del lugar o enfrentarse y luchar con él. Si huía, Tezcatlipoca lo tomaría como un vil cobarde, por lo que lo atormentaría y se burlaría de él por un largo tiempo, o hasta que se aburriera. Por el contrario, si luchaba y vencía a Yohualtepuztli, Tezcatlipoca le ofrecía, a cambio de su libertad, puntas de maguey, que simbolizaban fortuna, fama y gloria en una futura guerra. Sin embargo, si la persona no podía seguir con la lucha, podía arrancarle el corazón al espectro por medio de la hendidura que tenía en el pecho y escarpar del lugar, aunque esto era una espada de doble filo: si el corazón se convertía al amanecer en espinas de maguey, obtendría fortuna, pero si se convertía en carbón, caería en la miseria. Para estos casos, Tezcatlipoca juzgaba la rectitud de las personas. Si eran de buen corazón, honestas y valientes, las recompensaban. Por otro lado, si eran malos, mentirosos y
cobardes, las castigaba.

miércoles, 31 de julio de 2019

Héroes históricos y mitológicos de Fate/Stay Night y Fate/Zero


La historia de Fate/Stay Night, y su secuela Fate/Zero se centra  en la Guerra por el Santo Grial, en donde poderosos magos pelearán entre sí para obtener un artefacto mágico capaz de conceder cualquier deseo. Para esto contarán con la ayuda de poderosos espíritus conocidos como "Servants". Estos personajes están basados en héroes históricos y mitológicos de diversas culturas. 

Saber está basado en Arturo Pendragon, el famoso Rey Arturo, que en esta serie es presentado como una mujer y es conocida como Arturia Pendragon. El rey Arturo es  importante personaje de la literatura inglesa y francesa, en la cual se le representa como el gobernante ideal tanto en la guerra como en la paz. Su imagen es una mezcla entre hechos históricos, el folclor y las leyendas. Según las leyendas artúricas fue hijo del rey  Uther Pendragon y de la reina Igraine. Siendo Arturo un niño, consiguió arrancar la espada mágica Excalibur de la roca donde estaba clavada, hazaña nunca antes hecha por ningún otro caballero. Era la prueba ideada por el mago Merlín para detectar al futuro rey.  Ya como monarca, instaló su corte en Camelot, identificado como el castillo de Cadbury. Los caballeros del rey Arturo se reunían en torno a une mesa redonda. diseñada por el mago Merlín, para que todos pudieran instalarse democráticamente, sin sitios preferentes. Arturo luchó contra los sajones, venciéndolos en Badon en 516. Arturo llegó a ser tan poderoso que invadió Noruega y Francia. Ahí derrotó a un ejército romano que pretendía obligarlo a pagar tributo. Sus conquistas se vieron truncadas cuando recibió noticias que en Gran Bretaña se había sublevado Mordred, su hijo ilegitimo. Según la leyenda,  la batalla de Camlann fue la batalla final del rey Arturo contra Sir Mordred, donde Arturo sería herido mortalmente. La contienda se desarrolló a lo largo de una jornada entera de lucha, tras la cual, el mermado y muy inferior en número ejército de Arturo derrotó a las hordas de de Mordred. Ambos líderes cayeron al final del día, sin embargo una versión menciona Arturo, sería trasladado aún vivo a Ávalon, donde probablemente aún aguarda el momento de regresar a reinar de nuevo. 

Gilgamesh es un personaje legendario de la mitología sumeria. Hijo de la diosa Ninsun y del sacerdote Lillah, fue gobernante de Kulab y quinto rey de la ciudad Uruk. Reinó durante 126 años y dejó el trono a su hijo Ur-Nungal, que gobernó durante 30 años. También es protagonista de la Epopeya de Gilgamesh, poema que narra sus aventuras junto a su amigo Enkidu y su búsqueda de la inmortalidad tras la muerte de este. Esta historia describe a Gilgamesh como un gobernante opresor y severo, por lo que sus conciudadanos pidieron ayuda a los dioses sumerios. En respuesta, ellos envía a Enkidu para hacerle frente. Tras algunos acontecimientos, ellos se enfrentan en una ardua batalla, en donde no hubo un claro vencedor. Después del combate ambos se hacen amigos y emprenden un largo viaje en busca de aventuras. Luego de que hicieran una afrenta a los dioses, Enkidu es castigado con la muerte. Afligido, Gilgamesh decide hacer una larga travesía en busca de la inmortalidad y el regreso de su amigo, sin embargo su empresa termina en fracaso.  Posiblemente Gilgamesh  este basado en algún antiguo rey sumerio, quien  con el tiempo fue deificado y vivió aproximadamente en el siglo XXVII a. C.

El Lancer de Fate/Stay Night es Cú Chulainn,  el héroe mitológico irlandés cuyas hazañas están descritas en el Ciclo del Ulster. Era hijo del dios Lugh y Dectera, hermana del rey del Ulster. su nombre originalmente era Setanta, pero fue más conocido como Cú Chulainn que en irlndés significa "el perro de Culann",ya que cuando de niño, al ir a visitar a su padre adoptivo, el rey Conchobar,  a casa del herrero Culann, mató a la perra que la custodiaba. En ese momento se comprometió a hacer de perro guardián del herrero hasta que la cría de la difunta llegara a la edad adulta y pudiera hacer su trabajo. Su increíble habilidad como guerrero fue forjada gracias al entrenamiento que tuvo con la poderosa guerrera y  druidesa Scáthach , que le enseñó a utilizar su famosa lanza: Gae Bolg. Con tan sólo 17 años defendió el sólo la región de Ulster del ejército de Connacht, lideradas por la reina Medb en "La batalla de los bueyes de Cualinge".  Cú Chulainn tenía fama de ser mujeriego, por lo que tuvo varias amantes, como Aífe, hermana gemela de su maestra Scáthach, sin embargo contrajo nupcias con la mujer que se había enamorado, Emer,  hija de Forgall Monach, personaje importante de la mitología irlandesa. Cú Chulainn murió luchando contra los ejércitos liderados por la reina Medb. Luchó hasta morir de pie, y sus enemigos sólo se decidieron a atacarle cuando vieron que un cuervo se posaba en su hombro para beber su sangre.  Cuando Lugaid, quien dirigía uno de los ejércitos de Medb, le corta la cabeza, la espada de Cú Chulainn cae de su mano cortándole la mano a Lugaid.

Mientras en Fate/Zero, Lancer es interpretado por Diarmuid Ua Duibhne un poderoso y habilidoso guerrero de los Fianna (banda de guerreros que vivían en los bosques como mercenarios), descrito en el Ciclo feniano de la mitología irlandesa. Se le es más conocido como el amante de Gráinne, la prometida del líder de los Fianna, Fionn mac Cumhaill. Aonghus Óg, uno de los Tuatha Dé Danann, una tribu celestial, fue el padre adoptivo de Diarmuid y su protector. Aengus era dueño de una espada llamada Moralltach, la Gran Furia. Le dio la espada a su hijo adoptivo Diarmuid, además de una espada llamada la Pequeña FuriaUna noche mientras Diarmuid cazaba, conoció a una mujer que era la personificación de la juventud. Después de dormir con él, ésta le puso un punto de amor mágico cerca del ojo derecho, con lo que cualquier mujer que viera dicho lunar se enamoraría al instante de él. Gráinne, la prometida de Fionn mac Cumhail, se enamoró de Diarmuid cuando lo vio en la fiesta de bodas. Ella cayó en el hechizo y se escapó con él, aunque fueron perseguidos por Fionn con ayuda de Aonghus Óg. Finalmente, Fionn perdona a Diarmuid después de que Aonghus Og interceda en su nombre; la pareja se establece en Kerry y tienen cinco hijos. Años después, sin embargo, Fionn invita a Diarmuid a una caza de jabalíes, y Diarmuid es gravemente herido por un jabalí gigante. El agua bebida de las manos de Fionn tenía el poder de la curación, pero cuando éste juntó el agua, deliberadamente dejó que escurriera por entre sus dedos antes de llegar donde yacía Diarmuid. Fionn debió ser amenazado por su hijo Oisín para volver a intentarlo, esta vez como debía, pero Diarmuid ya había muerto. Luego de la muerte de Diarmuid, Aonghus llevó su cuerpo hasta Brugh, la morada de las hadas, en donde le volvía a la vida cada vez que quería conversar.

Medusa, la famosa gorgona de la mitología griega, fue Rider en Fate/Stay Night. Fue un monstruo ctónico femenino, que convertía en piedra a aquellos que la miraban fijamente a los ojos. Fue decapitada por Perseo, quien después usó su cabeza como arma​ hasta que se la dio a la diosa Atenea para que la pusiera en su escudo, la égida. Con la ayuda de Atenea y Hermes, que le dio las sandalias aladas, el casco de invisibilidad de Hades, una espada y un escudo espejado, el héroe fue a visitar las Grayas para que le dijeran donde se encontraba la cueva de las gorgonas. Finalmente Perseo cumplió su misión. El héroe mató a Medusa acercándose a ella sin mirarla directamente sino observando el reflejo de la gorgona en el escudo para evitar quedar petrificado. Su mano iba siendo guiada por Atenea y así cortó su cabeza. Según el poeta romano Ovidio, Medusa era originalmente una hermosa doncella,  y sacerdotisa del templo de Atenea, pero cuando fue violada por  Poseidón, en el mismo templo, la enfurecida diosa transformó el hermoso cabello de la joven en serpientes.

Por otro, en Fate/Zero, Alejandro Magno, conocido entre los persas como Iskandar, fue Rider. Hijo de Filipo II de Macedonia, quien lo preparó para reinar, proporcionándole una experiencia militar y encomendando a Aristóteles su formación intelectual. Cuando Filipo muere asesinado,  Alejandro se hace del poder, eliminando adversarios que pudiesen reclamar el trono. Alejandro Magno dedicó los primeros años de su reinado a imponer su autoridad sobre los pueblos sometidos a Macedonia, que habían aprovechado la muerte de Filipo para rebelarse. Posteriormente preparó un ejército de aliados griegos y se lanzó a conquistar el Imperio aqueménida, derrotando a Darío III. Tras esa victoria, Alejandro Magno se hizo con un dominio que se extendía por la Hélade, Egipto, Anatolia, Oriente Próximo y Asia Central, hasta los ríos Indo y Oxus. Habiendo avanzado hasta la India, donde derrotó al rey Poro en la batalla del Hidaspes (326 a. C.), la negativa de sus tropas a continuar hacia Oriente le obligó a retornar a Babilonia, donde falleció. Alejandro murió en el palacio de Nabucodonosor II de Babilonia en circunstancia no claras.

Sasaki Kojirō es quien interpreta a Assassin en Fate/Stay Night. Sasaki Kojirō, también conocido como Ganryū Kojirō,  fue un destacado espadachín japonés quien vivió durante el periodo Sengoku y principios del período Edo (siglo XVII) y es recordado sobre todo por su muerte, en un duelo singular que lo enfrentó contra el famoso Miyamoto Musashi en 1612. Durante su juventud acabó sobresaliendo en el manejo de la katana larga, dominándola con maestría. Fue después de derrotar al hermano menor de su maestro cuando decidió irse y fundó la escuela Ganryū.  Kojiro fue honrado por el Señor Hosokawa Tadaoki al ser nombrado supremo maestro de armas del feudo de Hosokawa, en el norte de Kyushu. Sasaki más tarde se convertiría en un gran experto en el manejo del nodachi (gran espada japonesa a dos mano), y utilizaba como arma principal un nodachi al que llamó ""El palo de lavar y secar". Al parecer, un joven Musashi  había oído hablar de la gran fama de Kojiro y pidió al Señor Hosokawa Tadaoki  organizar un duelo entre él y Kojiro. Hosokawa accedió y puso la hora y el lugar: el 13 de abril de 1612, en la relativamente remota isla de Ganryujima de Funashima (el estrecho entre Honshu y Kyushu). Sasaki Kojirō perdería el duelo y vida en esta batalla. Éste fue el último duelo mortal de Musashi.

En Fate/Zero, existe una representación de Hasan ibn Sabbah, también conocido como El Viejo de la Montaña, como Assassin. Hasan ibn Sabbah fue un reformador religioso, autor y precursor de la nueva predicación de los ismailitas nizaríes que pretendía reemplazar a los ismailitas fatimíes de El Cairo. También es conocido por haber sido el inspirador y jefe de los llamados hashshashín o Secta de los Asesinos, ya que la comunidad que fundó y dirigió utilizaba con frecuencia el homicidio político como estrategia. Su base de operaciones se encontraba en el castillo de Alamut, en el área de Rudbar (actual Qazvín, Irán). Se trataba de una fortaleza que guardaba un valle de unos cincuenta kilómetros de largo y cinco de ancho. Esta fortaleza había sido construida alrededor del año 865. Para tomar el castillo, que ya estaba ocupada, empezó a predicar y convertir a los habitantes de la zona, por lo que, una vez completada la empresa, tomó el castillo sin derramar sangre. Su organización mantuvo en jaque tanto a cristianos como a musulmanes en Tierra Santa. La Secta de los Asesinos fue destruida cuando los mongoles liderados por Hulagu Kan asediaron y devastaron todas sus fortalezas, incluidas Alamut.

Medea, de la mitología griega, representa a Caster en Fate/Stay Night. Era la hija de Eetes, rey de la Cólquida, y de la ninfa Idía. Era sacerdotisa de Hécate, a la que algunos consideran su madre y de la que se supone que aprendió los principios de la hechicería junto con su tía, la diosa y maga Circe. Ayudó con sus pociones mágicas Jasón a sortear las pruebas que le impuso el rey Eetes para que le pudiera dar el Vellocino de oro. Tras salir airoso, Eetes se enfadó y se negó a cumplir su parte del trato. Guiados entonces por Medea, Jasón y los argonautas llegaron al bosque donde se escondía el vellocino de oro. Medea logró dormir a la gran serpiente que custodiaba el Vellocino, permitiendo así que Jasón cogiera el preciado trofeo y pudieran todos regresar con él a su patria. Medea huyó junto a Jasón, en donde él prometió hacerla su esposa, jurándole que le sería siempre fiel. Medea se casó con Jasón y lo acompañó en todas sus aventuras hasta que se establecieron en la ciudad de Corinto, donde vivieron 10 años, concibiendo 2 hijos. Sin embargo Jasón acordó con el rey Creonte abandonar a Medea, a la que el rey pretendía expulsar de Corinto, para unirse a su hija la princesa Glauca. Medea entonces, arrastrada por los celos, envió a Glauca como regalo de bodas un manto de irresistible belleza. Cuando Glauca lo recibió de manos de la sirvienta de Medea se lo puso de inmediato, liberando la magia contenida en él que la convirtió en una tela llameante. Las llamas la consumieron totalmente a ella y a su padre, Creonte, que se abalanzó sobre ella con intención de salvarla. A continuación, y para hacer el máximo daño a Jasón, Medea mató a los dos hijos que habían tenido en común. Medea fue expulsada de Corinto y estuvo vagando por varios lugares hasta que llegó a la ciudad de Atenas, cuyo rey, Egeo, no sólo le ofreció hospitalidad sino que se casó con ella con la esperanza de que sus hechicerías le permitieran concebir un hijo pese a lo avanzado de su edad. La hechicera cumplió sus expectativas, teniendo de él un hijo al que llamaron Medo. Cuando Teseo, el hijo secreto de Egeo, llegó a Atenas dispuesto a que su padre lo reconociera como heredero, Medea lo tomó como una amenaza al futuro de su hijo, e intentó envenenarlo. Pero Teseo la descubrió y, acusada de cometer horribles crímenes y de brujería, Medea tuvo que huir de nuevo, esta vez con su hijo. Tras vagar nuevamente por diversos lugares, Medea llegó a Asia superior, donde se casó con uno de los reyes más poderosos del lugar, al que sucedió en el trono. Habiéndose enterado de que su padre Eetes había sido destronado por su propio hermano Perses, Medea y su hijo acudieron en su ayuda. Medo mató a Perses y el país recibiría en su honor el nombre de Media. Cuando Medea murió, moró en los Campos Elíseos, donde vivió feliz para toda la eternidad. Según algunas fuentes, es posible que se casara con Aquiles.

En Fate/Zero, es  Gilles de Rais quien representa a Caster. Luchó en los años finales de la guerra de los Cien Años junto a Juana de Arco. Tenía una enorme agresividad y psicopatía que lo llevaron a alistarse en el ejército francés.Luchó siempre en la vanguardia con sus soldados, y sus compañeros de armas lo admiraban porque parecía poseído cuando luchaba dando mandobles, con una rapidez y fuerza increíbles, pareciendo que eran los demonios quienes regían sus movimientos. Durante la Guerra de los Cien Años, Gilles conoció a Juana de Arco, con la que quedó fascinado y maravillado por su historia y belleza física. El Delfín Carlos concedió un pequeño ejército a Gilles y a Juana para liberar Orleans del asedio inglés.  En sólo ocho días las fuerzas francesas lograron levantar un sitio que duraba ya varios meses. Entraron triunfales en la ciudad y todo el mundo los veía como los salvadores de Francia. Poco después contribuyó a las victoria francesas en la batalla de Jargeau y en la batalla de Patay. En ese lapso se convirtió en escolta y protector de Juana de Arco, salvándola en varias ocasiones en los fragores de las batallas. La captura y condena a muerte en la hoguera de Juana de Arco, el 31 de mayo de 1431, afectó demasiado la salud mental de Gilles de Rais. Tras la guerra, había amasado una gran fortuna que, sin embargo malgastaba en excentricidades. Fue investigado y condenado por asesinato, sodomía y herejía. Torturó, vejó y asesinó a varios niños y jóvenes en ritos herejes durante 8 años, hasta que fue capturado y ejecutado mediante la horca el 26 de octubre de 1440.

La última clase, Berserker, es interpretado por Heracles, conocido por los romanos como Hércules. Era un héroe de la mitología griega. Era hijo de Zeus y Alcmena, una reina mortal, hijo adoptivo de Anfitrión y bisnieto de Perseo por la línea materna.​ Recibió al nacer el nombre de Alcides, en honor a su abuelo Alceo. Fue en su edad adulta cuando recibió el nombre con que se lo conoce, impuesto por Apolo, a través de la Pitia, para indicar su condición de servidor de la diosa Hera, ya que su nombre significa "gloria a Hera". Su extraordinaria fuerza es el principal de sus atributos, pero también lo son el coraje y el orgullo.​ Se le considera el ancestro de los Reyes de Esparta.  Unos pocos meses después del nacimiento de Heracles, Hera, invadida de ira por la infidelidad de su marido. envió dos serpientes a matarlo mientras dormía en su cuna. El héroe estranguló una serpiente con cada mano y fue hallado por su niñera divirtiéndose con sus cuerpos exangües como si fueran unos insignificantes juguetes. Ya de adulto, Heracles siguió realizando proezas tales como matar al León de Citerón, que estaba acosando y cazando los rebaños locales, y se vistió con sus pieles. Cuando regresaba de su cacería se encontró con los emisarios del rey minio Ergino de Orcómeno, que había derrotado años atrás a los tebanos y les había impuesto un pesado tributo que debían pagar cada año. Heracles los atacó, les cortó la nariz y las orejas y las ató a sus cuellos, enviándolos de regreso con el mensaje de que ese era todo el tributo que iba a recibir. El rey tebano Creonte le recompensó otorgándole la mano de su hija, la princesa Megara, con la que tuvo varios hijos. Pirra, su hermana menor, se casó con Ificles, el hermano gemelo del héroe. En un ataque de locura provocado por Hera, Heracles mató a su mujer, a sus hijos y a dos de sus sobrinos con sus propias manos. Al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y avergonzado, se aisló de la sociedad yéndose a vivir a tierras salvajes. Tras una larga búsqueda, fue hallado por su hermano Ificles, que le convenció de que fuera al Oráculo de Delfos. En penitencia por esta execrable acción, la sibila délfica le dijo que tenía que llevar a cabo una serie de doce trabajos dispuesta por Euristeo, el hombre que había usurpado su legítimo derecho a la corona y a quien más odiaba. Heracles realizó los diez trabajos con éxito, pero Hera,  convenció a Euristeo de que tachara de inválidos algunas tareas. Debido a esto, Heracles tuvo que realizar dos trabajos más, sumando en total los diez.

En Fate/Zero, Lancelot, castellanizado como Lanzarote del Lago, es quien interpreta a Berserker. Lancelot es uno de los caballeros de la Mesa Redonda, perteneciente al conjunto de leyendas artúricas. Era el más fiel de los caballeros del Rey Arturo y jugó un papel importante en muchas de las victorias de Arturo. Lancelot es conocido principalmente por su historia de amor con la reina Ginebra, la esposa de Arturo, y el papel que desempeñó en la búsqueda del Santo Grial. El padre de Lancelotes el rey Ban de Benwick y el nombre de su madre es Elaine.  Tuvo un hijo con la hija del rey Pelles, lady Elaine de Corbenic, que también alcanzaría fama y gloria: Sir Galahad. El rey Ban, su padre, estaba en guerra con el reino del rey Claudas, su vecino, que al invadir el reino de Ban, obligó a huir al rey y a la reina. En la huida, el rey Ban sufre un desmayo al ver ardiendo su palacio y por socorrerle, la reina Elena dejó a su hijo, llamado hasta entonces Galahad, solo en el campo. En ese momento, apareció Nimue-Vivian, la llamada Dama del Lago que raptó al niño. Desde ese momento tomará el nombre de Lancelot del Lago. El niño fue criado en el palacio del fondo del lago de la Dama Nimue, donde mostró destrezas en el aprendizaje normal de un niño de alta alcurnia de la época y en el uso de las armas en particular. A una edad entre los quince y los dieciocho años, el joven Lancelot sale a recorrer el mundo con el debido equipamiento para alguien de su rango y sin conocer su auténtica estirpe real. Viaja en busca del reino de Arturo, donde por influencias de la Dama del Lago espera ser nombrado caballero. Una vez en la corte de Arturo, éste le encomienda la misión de traer a Camelot a su amada, Ginebra, para la boda real. En el trayecto a Camelot, sin embargo, Lancelot y Ginebra se enamoran y desde ese momento, la vida de Lancelot se convierte en un constante conflicto con su conciencia, vacilando entre su amor por la reina y sus obligaciones hacia su rey. Entre sus numerosas hazañas, conquistará a las fuerzas del mal en un castillo llamado de la Guardia Dolorosa (Dolorus Garde), que al convertirlo en su hogar, cambiará su nombre al de Guardia Gozosa (Joyeux Garde). Al regresar a Camelot ayudará a Arturo a sofocar revueltas en su contra y a asentar su posición como leal caballero de la corte del rey. Salva a numerosas damas de infinitos peligros y ayuda a «Sir Tristán» a esconder a su amada, la princesa Isolda. Emprende la búsqueda del Grial acometiendo grandes hazañas en nombre de su reina. En una de sus mayores aventuras, Lanzarote escucha el rumor de que una doncella vive cautiva en un castillo, y que sólo el mejor caballero del mundo podría rescatarla. Lancelot acomete la tarea y logra sacar del castillo a una joven de belleza incomparable, que resultó ser Elaine, la hija del rey Pelles. Ella se enamora perdidamente de Lancelot , pero para su desilusión el caballero había hecho voto de castidad en honor de su reina y por lealtad a su rey. Así, Elaine consigue -mediante un hechizo proporcionado por el Hada Morgana- llevar a Lancelot a su cuarto y pasar la noche con él. Al día siguiente, libre ya del conjuro, Lancelot se da cuenta de lo que ha sucedido y se va del castillo abandonando a Elaine en medio de la vergüenza y de una debilidad creciente en su cuerpo, pues según su entender, su fuerza se derivaba del mantenimiento de sus votos y promesas a la reina. Poco después de regresar a Camelot, llega la noticia de que Elaine había dado a luz un niño, al que llamó Galahad. Al enterarse de esto la reina, llamó a Lancelot perjuro y traidor, renegando de su pasada amistad y amor. Cuando Arturo se entera por Morgana de la relación que hubo entre Lancelot y su esposa, condena a ésta a la hoguera y destierra para siempre a Lancelot . Éste, sin embargo, regresa a Camelot y rescata a Ginebra de su destino, matando en el afán a algunos de sus antiguos camaradas de la mesa redonda, por lo que el rey marcha contra él. En su ausencia, el trono es usurpado por su hijo ilegítimo, Mordred, que en la lucha subsiguiente con su padre le da muerte. Ginebra, al saber que ha muerto su esposo, entra en un convento, por lo que Lancelot decide convertirse en ermitaño hasta el final de sus días, sólo seis semanas después de enterarse de la muerte de Ginebra en el convento.



domingo, 30 de junio de 2019

Deidades acuáticas


El agua es esencial para sostener la vida, por lo que no es extraño que muchas culturas en el mundo hayan realizado algún acto de reverencia y culto hacia el líquido vital. Muchos pueblos se instalaron cerca de fuentes de agua, ya sea lagos, ríos, el océano, por lo que crearon alrededor de estos, deidades capaces de protegerlos e incluso perjudicarlos en caso de hacerles enojar.

En la mitología japonesa, Ryūjin, también conocido como Ōwatatsumi, era un dios dragón tutelar del mar que también simbolizaba el poder del océano. Tenía una gran boca y era capaz de adquirir forma humana. Ryūjin moraba en el Ryūgū-jō, un palacio submarino construido con corales de color rojo y blanco desde donde controlaba las olas del mar utilizando unas gemas conocidas como Kanju y Manju, con las cuales podía apaciguar y embravecer la marea. Su séquito se componía de tortugas marinas, peces y medusas.

Entre los nahuas mesoamericanos, Chalchiuhtlicue era la deidad de las aguas marinas y pluviales. Estaba ligada estrechamente con Tlaloc, deidad de la lluvia. Fue considerada protectora de quienes navegaban en las orillas de los océanos y de los lagos. También tenía la protestad de crear tormentas que afectaban a las personas. También se le atribuía la capacidad de hacer que un pueblo entero se multiplicara y prosperara. Era descrita con la cara de color amarillo,  con un collar de piezas preciosas con un colgante de oro: en la cabeza una corona hecha de papel, pintada de azul claro, con unos penachos de plumas verdes y unas bolas también de azul claro.

Entre la cosmovisión de los habitantes de Fiyi, Dakuwaqa, el dios tiburón, es un escualo de gran tamaño reverenciado por los pobladores. En un principio, Dakuwaqa era un ser arrogante a bravucón, generalmente de mal humor, que solía molestar a la gente y a las criaturas que vivían en lugar, hasta que fue retado y vencido por una diosa en forma de pulpo. A partir de ese momento prometió que protegería a los habitantes de las islas y mejoraría su temperamento. Una de sus representaciones suelen ser la de un humano con torso de tiburón. También puede ser un hombre fiyiano musculoso con el tatuaje de un escualo en es estómago.

Sedna es la deidad más importante de la tradición inuit. Ella provee de peces, focas y demás animales marinos. Se dice que en un principio en el océano no existía vida y sólo vivían algunas personas, entre ellas una hermosa joven que vivía solitaria con su padre viudo. Cuando tuvo la edad suficiente, todos quisieron desposarla pero ella no quería a ninguno. Sin embargo, un día vio aparecer un apuesto extranjero que la sedujo y se marchó con ella. Más tarde la joven se daría cuenta de que su pareja era en realidad un pájaro mágico. Después de un tiempo, su padre oyó quejidos de su hija arrepentida, desesperada al conocer la identidad de su amado. Embarcó entonces sobre su kayac para ir a buscarla, luego mató a su yerno y tras recuperarla, se hizo a la mar con ella. Sin embargo fueron atacados por otras aves en venganza de su compañero asesinado, desatando una tormenta con el aleteo de sus alas.  Como el mar también reclamaba a Sedna, su padre atemorizado, accedió a la voluntad del mar y la lanzó al mar. Pero ella intentó aferrarse al borde del barco. Como ponía la embarcación en peligro, el padre cortó los dedos de su hija con un cuchillo, que se convirtieron en diferentes criaturas marinas. Así el océano calmó su furia y Sedna se hundió en el fondo, donde se convirtió en un poderoso espíritu mitad mujer, mitad pez.



viernes, 31 de mayo de 2019

Seres acuáticos mitológicos


Muchas culturas han desarrollado historias y leyendas sobre seres que habitan en las diversas fuentes de agua que existen, ríos, lagos, estanques, incluso océanos y mares. Estas criaturas pueden ser amables, aunque también, despiadados y hambrientos de carne humana.

Ahuizotl.  El ahuizotl es un monstruo acuático que se encuentra en la mitología mexica. Según las fuentes históricas, como las que recoge Fray Bernardino de Sahagún, menciona que su apariencia es similar al de un pequeño perro negro, con una gran cola, cuyo extremo se encontraba una mano humana. Este animal habitaba las profundidades de los lagos y manantiales. Según la leyenda, el ahuizotl atrapaba con su cola a todo aquel que se acercara a los lugares donde habitaba y lo ahogaba.  Atraía a sus víctimas imitando el llanto de un bebé. Este ataque lo realizaba por órdenes de las divinidades de la lluvia, ya que se suponía que estos dioses habían elegido a la víctima para algún fin y su alma sería transportada su paraíso.

Ondina. Las ondinas son ninfas acuáticas de gran belleza que habitaban los ríos, lagos, estanques, o cualquier fuente de agua, que tiene sus orígenes en la mitología griega. En la mitología germana, las ondinas son mujeres-pez sin cola, que tienen el cuerpo cubierto de escamas azuladas o verdosas, de tonos marinos. Sus manos y sus pies son palmeados, lo que les facilita su desplazamiento acuático, pero que no les impide que pueden caminar y respirar fuera del agua. En el folclor germano son representadas como criaturas traviesas sin una intención perfectamente definida en relación al bien y al mal. Sus travesuras van desde un inocente chapuzón en algún río hasta hacer tambalear una embarcación.

Kelpie y Each-Uisge. En la mitología celta, un Kelpie es un ser espectral en forma de caballo que habita en las orillas de los ríos caudalosos y que con artimañas, arrastra a los desprevenidos a su morada acuática. Generalmente ataca a sus víctimas en su forma equina. Existe una criatura muy similar conocida como Each-Uisge, sólo que esta vive en los lagos en vez de los ríos. Se dice que mientras el Kelpie asesina por diversión (aunque si así lo desea, puede dejar vivir a su víctima), el Each-Uisge es antropófago. Ambas criaturas tienen la habilidad de transformarse en humanos. Existen leyendas en las que un Kelpie se ha enamorado de alguna mujer, por lo que se transforma en un hermoso joven para cortejarla y casarse con ella.

Kraken. El kraken es representado generalmente, dentro de la mitología nórdica como un gigantesco cefalópodo. Es un ser que prefiere la oscuridad y la tranquilidad por lo que los encuentros con los humanos es esporádico. Sólo sale de las profundidades del mar para alimentarse. Para eso expele sus excrementos, los cuales son de un sabor y aroma agradable, sobre una zona determinada, atrayendo paulatinamente peces que se alimentan de esos excrementos. Cuando el cardumen es lo bastante grande, el kraken los devora de un bocado. Esta situación era aprovechado por los pescadores, quienes robaban los peces al kraken. Si eran descubiertos, inmediatamente eran atacados por la enorme criatura. El kraken era capaz de hundir enormes embarcaciones.

Kappa. Un Kappa es uno de los tantos yokai (seres sobrenaturales) que existen den el folclor japonés. Según las leyendas estos seres físicamente son parecidos a niños de 9 y 10 años, aunque su fuerza sobrepasa a la de un humano adulto. En los antiguos grabados la piel de los kappa es similar a la de los reptiles. Se asemejan a ranas alargadas paradas en dos patas, aunque en su espaldas llevan u caparazón de tortuga y en vez de labios llevan un pico. En sus cabeza llevan una oquedad con agua rodeada de pelo. Estos seres son ambivalentes, así como pueden ser amigables, también pueden realizar bromas pesadas, así como matar y devorar humanos.



martes, 30 de abril de 2019

San Ángel (CDMX) en la historia


Antes de la llegada de los españoles, San Ángel, que está ubicado al sur de la Ciudad de México, en la Alcaldía de Álvaro Obregón, era conocido con el nombre de Tenanitla, que era un pueblo tributario de Coyohuacan, hoy Coyoacán y posteriormente de Tenochtitlan. Este humilde pueblo, además de tributar maderas, flores y frutas, era conocido por sus escultores. Se dice que en 1512 Moctezuma Xocoyotzin, quien quería que se creara una obra que reflejará la grandiosidad de su gobierno, mandó a buscar una piedra que fuese perfecta para que ahí fuera labrada sus victorias. Esta piedra fue encontrada en el pueblo de Tenanitla, donde los artesanos del lugar la tallaron de tal manera que Moctezuma Xocoyotzin quedó muy complacido. Lamentablemente esta impresionante escultura se perdió.

En los primeros años de la conquista, los dominicos fundaron una capilla dedicada a santo Domingo y el lugar tomaría el nombre de San Jacinto Tenanitla. Tiempo después los carmelitas construyeron es este lugar un colegio y con convento bajo la advocación de San Ángel Martir. Los terrenos donde se instalaron los carmelitas fueron donados por Don Juan de Guzmán de Ixtolinque. Con el tiempo, las actividades económicas de los carmelitas hicieron que la región prosperara, por lo que pronto cambió el nombre del lugar a San ángel, en honor al convento de los carmelitas.

Desde la segunda mitad del siglo XVIII San Ángel se convirtió en el lugar de descanso y recreación de las familias adineradas. Las crónicas que relatan la vida de los habitantes de la Ciudad de México durante la primera mitad del siglo XIX, mencionan que San Ángel era un lugar ideal para el descanso. Para esa época, San Ángel contaba con varias huertas que eran bañadas por las aguas cristalinas de los ríos cercanos; también había arboledas, lomeríos y las casas, que eran de color blanco, se mezclaban las milpas verdes.

En las huertas de San Ángel en el siglo XIX, se producían gran cantidad de flores y frutas, las cuales destacan el cultivo de la pera, manzana, chabacano, nuez, cereza, capulín, durazno, ciruelas, aguacates, higos, zapote, mora, tejocote, naranja, limón, uva y fresa.

Durante la guerra entre México y los Estados Unidos, el Ejército del Norte, comandado por el General Gabriel Valencia, se dirigió hacia San Ángel un 17 de agosto de 1847, con el fin de prepararse para la batalla que posteriormente sería conocida como la “Batalla de Padierna”. En su hospedaje en este lugar, el ejército mexicano recibió de los habitantes de San Ángel los pocos recursos que tenían, mientras que los soldados recibían atención médica de las mujeres del lugar. En la noche de ese mismo día, un hombre conocido como Don Agustín Reina, se presentó ante el General Valencia, solicitando armas para algunas personas que formaban parte de la Guardia Nacional del pueblo de San Ángel, quienes querían ayudar al ejército, compartiendo sus experiencias sobre el terreno del lugar. Por este motivo, se improvisó una pequeña guerrilla, al mando del propio Reina, quienes custodiaron el camino hacia Padierna.

En los años de 1847 y 1848, tiempo que el ejército estadounidense ocupó la ciudad, todos los periódicos nacionales desaparecieron. Sin embargo, los invasores editaron un periódico bilingüe llamado Estrella Americana, cuyo primer ejemplar del 18 de septiembre de 1847, daba noticia sobre el juicio y sentencia de la mayor parte del Batallón de San Patricio.

El Batallón de San Patricio fue una unidad militar compuesta de varios cientos de inmigrantes europeos, la mayoría irlandeses, que desertó del ejército de Estados Unidos para unirse y luchar con el ejército mexicano durante la Guerra de Intervención Estadounidense. Los efectivos del Batallón de San Patricio eran desertores del Ejército de los Estados Unidos. Después de tener una participación destacada durante la guerra, en la Batalla de Churubusco, gran parte del Batallón de San Patricio fue hecho prisionero por las fuerzas estadounidenses, juzgándolos como desertores y traidores.

El 10 de septiembre de 1847, 14 de los hombres del Batallón de San Patricio fueron atados a los árboles de la plaza de San Ángel, conocido como Plaza San Jacinto, tras lo cual fueron azotados con 50 latigazos con las espaldas desnudas. Después otros 16 miembros del Batallón de San Patricio fueron ahorcados en un cadalso que fue construido con madera. Nueve de los cuerpos fueron enterrados en las cercanías en tumbas cavadas por el propio comandante del Batallón, John Riley, y otros prisioneros. Las víctimas restantes fueron enterradas por curas en el cementerio de Tlacopac.

En la Revolución, durante las guerras internas entre convencionistas y constitucionalistas, Emiliano Zapata atacó puntos importantes de la Ciudad de México para demostrar la debilidad del régimen de Venustiano Carranza. El 4 de octubre de 1916, los zapatistas atacaron y tomaron la estación de bombeo de Xochimilco, que administraba de agua a la ciudad. Una semana después otra oleada de zapatistas atacó el suburbio de San Ángel, poniendo en jaque la región. Mientras las tropas federales se resguardaban en la antigua fábrica de papel de Loreto, los zapatistas acampaban en La Otra Banda.

A principios del siglo XX, San Ángel era la cabecera municipal de de 4 pueblos, 4 haciendas, 3 rancherías y 4 fábricas textiles. Al fraccionarse los terrenos de la hacienda de Goicochea se formaron las colonias San Ángel Inn y Lomas de Guadalupe


FUENTES

San Ángel, una invitación a su rescate. Fundación Esponoza Rugarcía I.B.P. editorial mapas, México, 2007

Ciudad de México. Crónica de sus delegaciones, primera edición, México, Secretaría de Educación del D.F., 2007

Torquemada, Juan de, Monarquía indiana, 1era edición,  IIH-UNAM, México,1975

Prieto, Guillermo.   Memoria de mis tiempos, primera edición, Editorial Porrúa, México, 1985,

García Cubas, Antonio. Geografía e Historia del Distrito Federal, primera edición, México, Antigua imprenta Murguia., 1892

Alcazar, Ramón, et al. Apuntes para la Historia de la guerra entre México y los Estados Unidos, Editorial Nacional, México, 1952,

Distrito Federal. Monografía estatal, segunda edición, México, SEP, 1994

Rial Miller, Rober. “Los San Patricios en la guerra de 1847” en Historia Mexicana, El Colegio de México XLVII, 2,

Womack, John. Zapata y la Revolución Mexicana, 27° edición, Siglo XXI editores, México, 2007,


domingo, 31 de marzo de 2019

La interpretación de la guerra en los códices


A lo largo de la Historia, los líderes políticos rara vez han asentado las derrotas o fallas y los monumentos que han erigido ofrecen las versión oficial de lo sucedido. Aun cuando se registran hechos verdaderos, el papel de los guerreros, sobre todo si eran plebeyos, era soslayada. Los códices mesoamericanos, al contener la visión de un Estado dominante, sigue esta misma línea. Sólo el héroes, mítico o real, es recordado y glorificado, mientras el guerrero común solamente es mencionado para evocar que hubo una batalla.
A partir del periodo clásico, la presencia de personajes armados en Mesoamerica se hace más rotunda y evidente. Las armas son portadas por personajes no como elementos exclusivo de la guerra, sino como parte del prestigio y la exaltación del individuo que los sostiene en actitudes de conquista o poder. 
Los mixtecos plasmaron en sus códices armas, atuendos, símbolos y ritos para obtener la victoria en la guerra, así como las campañas de conquista, con el objetivo de legitimar a las dinastías reinantes. Un ejemplo de esto es el códice Nuttall, donde están descritas las hazañas de Ocho Venado, Garra de Jaguar, el gran gobernante de la mixteca.
Hacia 1100 d.C., procedentes del norte de lo que hoy es México, los arco y flechas se introdujeron al Centro de México. Al mismo tiempo aparecieron y se desarrollaron nuevas armas que pronto dominaron los campos de batalla: hachas, “espadas” de madera, lanzas parecidas a las alabardas. Estas armas eran complementadas con equipamiento defensivo con escudos y chalecos de algodón acolchado, que protegían el tronco y permitían gran movilidad. Este armamento está plasmado en los códices mesoamericanos que han sobrevivido hasta la actualidad.
En Mesoamérica, las armaduras de algodón eran muy caras y sólo las empleaban los grandes Estados, que proveían de armas y armaduras a sus combatientes. Así, en los códices, sólo los personajes principales, como Ocho Venado en los códices mixtecos, o grandes ejércitos, como los ejércitos tenochcas, portan armaduras.
 En un principio, las Ciudades-Estados representaban a los cautivos de guerra, atados y humillados, lo que permitía a los gobernantes vencedores ser ensalzados. Los zapotecas de Monte Albán empezaron a representar, en el periodo preclásico tardío, los enemigos prominentes mutilados y ya muertos en lápidas conocidas hoy en día como los danzantes las cuales empotraban en las paredes. Para el protoclásico la imagen de conquista se modifica invirtiendo la cabeza del enemigo muerto, representado bajo el glifo de cerro o pueblo, ya conquistado, que se figura como una pirámide escalonada. Sin embargo, los grandes Estados del Posclásico que incorporaban a los pueblos conquistados, no se denigraba al vencido, sino que la conquista era representada de una manera más abstracta. Así, en los códices una conquista era representada con una lanza que atraviesa un glifo, un templo en llamas o el sometimiento de un guerrero ataviado y armado. Así en lugar de representar al enemigo como figura principal, surge la imagen del guerrero victorioso.

Según Ross Hassig, la mayor parte del armamento mexica estaba compuesto de arcos y flechas. Utilizaron también una especie de lanzas, en las que se lanzaban, y en otros eran utilizados como picas, según lo exigiera la ocasión.Tenían igualmente largas “espadas” de madera, con filosas hojas de obsidiana alrededor, conocidas como macahuitl, que eran utilizadas con las dos manos. Las armas defensivas, fueron utilizados por los Comandantes y personas de distinción, el resto del grueso del ejército estaban desnudos.

En la iconografía de Tula, los objetos más frecuentes son las armas, en las que destacan lanzas, dardos, atlatl, armas curvas, cuchillos, entre otros. La mayoría de estos objetos son representados en los códices en diferentes contextos.
Se pueden apreciar que los principales armas ofensivas de los aztecas eran armas de proyectiles y armas de choque, tales como lanzas y garrotes. Lanzas conocidas como tepoztopilli, estaban hechas de madera las cuales contenían de una serie de afiladas hojas de obsidiana alrededor de la punta, cuyo filo era mejor que los cuchillos españoles. El uso de esta arma se expandió a otras regiones de Mesoamérica. En los códices mixtecos es representada numerosas veces.
 Durante el posclásico medio, surge en el altiplano el macuahuitl, que puede considerarse como un arma emblemática de este periodo, pues en diversos textos creados en los primeros años después de la conquista se le pueden encontrar recurrentemente mencionados como un arma de gran eficacia, y capacidad para causar un daño considerable. Parece ser que existían dos tipos de macuahuitl, una que era utilizada con las dos manos y otra más pequeña, que podía ser utilizada con una mano. Ambas armas tenían hojas de obsidiana o pedernal, incrustadas y pegadas en ranuras a lo largo de la orilla. Algunos dibujos indican que el macuahuitl era rectangular, ovalado, y con diseños puntiagudos. A pesar de que las fuentes españolas mencionan que el macuahuitl más usual era la utilizada con las dos manos, a la usanza de las espadas largas europeas, en los códices son generalmente representados con el guerrero sosteniéndola con una mano. Los códices también muestran que tanto zaptecos como los mixtecos preferían los atlatl y las lanzas que a los macuahuitl, usados por los nahuas.
El atlatl era un arma de proyectiles, la cual fue venerado y estimado por su asociación con los dioses. Esta arma tenía un gran poder de penetración, por lo que se convirtió en un arma militar muy efectiva.Esta arma debió ser utilizado desde una distancia considerable para que fuera efectiva y lograr una mayor capacidad.  En los códices mesoamericanos, el atlatl es representada de manera abstracta, sin dar más descripciones sobre su uso.
 Como se ha mencionado anteriormente el arco y la flecha, procedente de aridamérica, llegó al Altiplano central entre el posclásico temprano y el posclásico medio. Aunque no se puede definir claramente el arribo y la utilización del arco y la flecha, sí se puede mencionar que sus características técnicas y prácticas esta arma debió cambiar en definitiva la perspectiva militar de la táctica y la naturaleza de los enfrentamientos posteriores entre los diferentes grupos mesoamericanos. La representación del arco y la flecha no es tan frecuente en los códices mixtecos, no así en los códices del Altiplano Central y zonas limítrofes, ya sea en códices nahuas o de otros grupos. En códices coloniales, a los chichimecas se les representa portando su arco y flecha como su arma principal.
 Dentro del ámbito bélico, un arma que suele representarse en los códices mixtecos y del grupo Borgia es el hacha. Según con los registros de los códices se puede deducir que en la región de la Mixteca, el hacha fue utilizada como arma, mientras que en el Altiplano Central, su uso bélico fue de un menor grado, a diferencia con otras regiones.

 Existían en Mesoamérica varios tipos de embarcaciones para la guerra, dependiendo del tamaño de éstas. Se las acorazaba de tal forma que los soldados que se parapetaban en ellas estaban casi a salvo. A pesar de estas descripciones, en los códices, tanto prehispánicos como coloniales, las embarcaciones militares son representadas de manera abstracta, sin mostrar más detalles y características.
 Las armas defensivas mexicas incluían escudos, cascos, y varios tipos de chalecos “antibalas”. Los escudos militares tenían una variedad de diseños y materiales. La ornamentación de los escudos varía según el color, el tipo y el diseño, de acuerdo con el estado, el mérito del propietario, etc. Esta ornamentación puede observarse en los códices, mostrando varios diseños. Los escudos plasmados en los códices son redondos, aunque existen ejemplos cuadrados o rectangulares que se han encontrado en el área maya, la costa del Golfo, y Cacaxtla, durante el postclásico clásico y temprano.
 Además de las armaduras, existían trajes de guerra, conocidas en nahuatl como tlahuiztli, que cubrían el torso, los brazos y las piernas. Estos trajes tenían la apariencia de pieles de animales, los cuales sólo los nobles podían utilizarlas.Los trajes que representan pieles de águila y jaguar, animales que evocan al mito del quinto sol, son símbolos recurrentes en el arte mesoamericano.2 Las pieles de los jaguares y de las águilas son tomadas en Mesoamérica como símbolos de los animales más fuertes, más astutos y carniceros. Este tipo de guerreros (águila y jaguar) pasaban por un rito de iniciación militar una vez que se lograban los méritos militares. En la pintura mural de teotihuacan se observan guerreros con atributos de animales, disfraces de águilas y jaguares o penachos de plumas y capas. Los atributos militares se manifiestan en atlatl, dardos, lanzas y cuchillos curvos. En el muro principal de Cacaxtla, los guerreros jaguar (los vencedores) se figuran en todo su esplendor de su atuendo militar. Usan capas de pieles de jaguar, usan ricos pectorales de jade, narigueras, emblemas sobre sus frentes atados con correas que a su vez sostienen haces de plumas que ondean tras su cabeza. Sus armas son lanzas, escudos y largos cuchillos. Los guerreros van pintados de negro para asustar al enemigo.  En los códices, los héroes míticos e históricos, así como altos mandos del ejército, son los que portan estos tipos de traje durante las batallas. En algunas escenas también llevan pintura corporal. Así la figura de estos personajes son ensalzados y destacados dentro de los códices.
 Se han identificado tres diferentes fases en el enfrentamiento bélico mesoamericano: intercambio de proyectiles, enfrentamiento cuerpo a cuerpo y persecución del enemigo.  Un ejemplo gráfico de esto se encuentra en el “Mural de la Batalla” en Cacaxtla. Mientras los guerreros jaguar victoriosos parecen muy similares en todo el mural, existen variaciones en los guerreros aves derrotados. Los que están en la parte occidental del oriental no llevan pintura corporal, mientras que los de la parte oriental del talud con frecuencia tienen cuerpos pintados en dos colores contrastantes. Con esto se plantea la posibilidad de que varios diferentes encuentros se comprima en esta escena. Así se puede observar que en este mural los guerreros jaguar se muestran dominando a los guerreros de aves que ya están heridos, desarmado, y derrotados. Los guerreros de aves son despojados desnudo, excepto por sus joyas de jade y tocados de aves. La desnudez de los guerreros derrotados tiene una connotación temporal, así: presagia el momento después de la batalla cuando los cautivos son despojados. En el caso de los códices, uno o dos de estas fases son representados. En los códices prehispánicos se muestran las últimas dos fases, ya que no se muestra explícitamente el momento en el que comienza el lanzamientos de proyectiles. Por otra parte, en los códices coloniales, cuyas escenas tienen una gran influencia europea, logran congregar generalmente dos de estas fases en una sola escena de manera más explícita.
En resumen, guerreros de élite generalmente llevaban chalecos antiproyectiles, cascos y trajes tlahuiztli y escudos. En el combate cuerpo a cuerpo se usaban armas de choque (por lo general un macuahuitl en el Altiplano y regiones cercanas, y lanzas y hachas en la zona mixteca), utilizando también atlatls y dardos. Los guerreros novatos carecían de chalecos antiproyectiles, pero tenía escudos, y de otras armas. Sin embargo, el grueso del ejército estaba compuesto por “plebeyos” que se desempeñaron como arqueros y honderos.

FUENTES

Brittenham, Claudia “About time: Problems of narrative in the Battle Mural at Cacaxtla” RES: Anthropology and Aesthetics, 59/60, 2011, vol. 37 

Bueno, Bravo,Isabel. “La la guerra mesoamericana en época mexica”. Estudios de Cultura Nahuatl, IIH-UNAM, 2006, vol. 37 

Delgado Becerril, Martín Alberto. (2010). Las hachas mesoamericanas del Posclásico y su representación en los códices. (Tesinas de Licenciatura – Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Filosofía y Letras) 

Garduño Arzave, Alfonso Antonio. (2008). Análisis arqueológico, simbólico y técnico de algunas armas de guerra representadas en el arte mesoamericano. (Tesis de Doctorado – Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Filosofía y Letras) 

Hassig, Ross. Aztec Warfare: Imperial expansion and political control, 1era edición,  Oklahoma, University of Oklahoma, 1988, 404 p.

____________. “La guerra en la antigua Mesoamérica” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84, marzo-abril, año 2007 pág 32-40

Jiménez, García, Esperanza Elizabeth. “Iconografía guerrera en la escultura de Tula, Hidalgo” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84

Pohl, John M.D. “La guerra entre los zapotecos” en Arqueología Mexicana, Editorial Raíces, vol. XIV, núm.84,

Trejo, Silvia. “La imagen del guerrero victorioso en Mesoamérica”. Estudios de Cultura Nahuatl, IIH-UNAM, 2000, vol. 31